Chouette Magazine

Diego Dumont

Diego Dumont

"Jouer pour se faire plaisir"

Catégorie : Arts & Culture

Chroniqueur depuis décembre 2013



Passeur d'expériences ludiques

www.autrechose.be

« Les Tutos de Diego »

"Entre deux mondes" par Olivier NOrek

publiée le 24 octobre 2017


Nous avons découvert cet auteur en 2016, lors d’une soirée organisée par son éditeur, il nous avait séduits et depuis lors nous le suivons très attentivement.
Un parcourt singulier, inspecteur de police à la brigade criminelle du département de Seine Saint Denis (le 93, qui doit être prononcé à la Française « Quatre-vingt-treize » !) il n’a pas son pareil pour nous emmener dans des enquêtes ou se mêlent, fait divers sordides, enquête criminelle, intervention des milieux mafieux et connections avec le milieu des affaires et de la politique ! Bref du très bon Polars !


Après, « Code 93 », « Territoires » et « Surtension » (déjà tous les 3 sortis en format Poche) nous attendions avec impatience son nouveau livre « Entre deux monde » qui vient de sortir chez M.Lafon.
Pour le dire d’emblée, et avant de vous raconter le contexte, il m’est rarement arrivé d’avoir autant d’émotion en lisant un livre !
Pour la première fois nous sortons du département « 93 ». Nous sommes dans le nord de la France (Calais) où nous allons suivre les premiers pas d’un jeune commissaire qui a demandé à être, pour des raisons familiales, mutée dans cette ville. Ces futurs collègues ne le comprennent pas, eux ils rêvent tous de quitter ce commissariat !
Calais c’est un concentré de tous les extrêmes, Calais c’est « La Jungle », c’est la déliquescence des liens sociaux, c’est les souvenirs d’une cité qui a été riche, c’est le « cul-de-sac avant l’Angleterre ! Mais peut-être qu’il ne faudrait pas grand-chose pour que l’humanité resurgisse !


Pour les âmes sensibles, il faut se référer à la phrase que l’auteur a cru bon de placer en pré-introduction ; « Devant la violence de la réalité, je n’ai pas osé inventer ! ».
L’enquête, qui va commencer par un sordide fait divers, va nous montrer toute la dureté de la vie en société, les plus grandes « bassesses » du genre humain, la « réalpolitique » des hommes de pouvoir, la face noire d’une société qui vit en vase clos !
Est-ce que la phrase, prononcé par l’inspecteur et qui revient comme un écho tout au long du livre « A fin, l’histoire se souviendra de ce que nous avons laissé faire, ce jour-là je ne veux pas sentir la honte ! », permettra une lueur d’espoir ???? A vous de le découvrir dans ce « polar-sociale » qui nous a bouleversé !


Il sera dans notre librairie dans le courant du mois de février, affaire à suivre sur notre page Facebook « autrechose.be »
Bonne lecture


Labyrintix (Djeco)

publiée le 24 octobre 2017


Cela faisait longtemps que je n’avais plus chroniqué un jeu de la firme « Djeco » ! Mais en voici un très chouette. « Labyrintix », un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.


Le matériel est composé de 4 totems de couleurs différentes et d’une série de carte. Les cartes sont toutes différentes sur leur recto qui représente une série de flèche dont une qui est rouge , (cela sera le départ) et les 4 bords sont marqués aussi d’une couleur différente, au niveau du verso, il y a deux motifs différents, l’un avec un rond avec les 4 couleurs (bleu, jaune, blanc et rouge), l’autre représente les 4 totems (aussi en 4 couleurs).


Nous allons disposer les 4 totems sur la table en carré, en laissant un espace suffisant pour pouvoir déposer une carte au centre de ces totems. Vous me suivez toujours ? Le jeu peut commencer !


Le premier joueur prend une carte sur la pioche et la retourne coté « flèche » entre les totems. La première chose à faire est de regarder quel motif apparait sur la carte qui est maintenant au sommet de la pioche (soit un ronds, soit des totems). Si c’est un rond, alors en suivant les flèches de la carte centrale nous devrons le plus rapidement que possible pendre le totem qui correspond à la couleur du bord de la carte montré par une flèche qui sort. Si la carte de la pioche montre des totems, alors il faut prendre le totem qui se trouve du côté de la flèche qui sort sans tenir compte de la couleur du bord !


Bref, ça va vite, c’est efficace, c’est simple (même si c’est compliqué à écrire !) ! Dernière petite chose à savoir, parmi toutes les cartes il y en a 3 dites « impossible », c’est-à-dire que les flèche nous fonds tourner en rond sans tomber sur un bord. Dans ce cas il faut crier « Totem ».


Le joueur qui a été le plus rapide, gagne la carte. Le premier joueur qui à 7 cartes gagne la partie…..avant d’en recommencer une autre. Venez essayer ce jeu et bien d’autre lors de nos soirées jeux ou lors de notre WE jeu de ces 11 et 12 novembre à l’Athénée Royal de Hannut. Infos et renseignement sur notre page Facebook « autrechose.be ».



"La Disparition de Josef Mengele" par Olivier Guez

publiée le 26 septembre 2017


Josef Mengele, le sinistre médecin du camp d'extermination d'Auschwitz, passera entre les mailles du filet, dans les années qui suivent la capitulation Allemande. Il faut dire qu’il n’intéresse pas beaucoup les services de renseignements Alliés. Il n’était qu’un « petit médecin nazi » et en plus il n’avait jamais voulu se faire tatouer son numéro d’identification, pourtant obligatoire pour les Nazis ! Première lâcheté ???


Toujours est-il qu’après avoir passé quelques années comme travailleur dans des fermes, il quitte l’Allemagne et arrive en Argentine en 1946, comme beaucoup d’autres de ses comparses. Il est vrai que le régime Péroniste veut accueillir tous les anciens hauts gradés de l’Allemagne, car celui-ci en a besoin pour augmenter sa capacité militaire, scientifique et économique.


Par la suite, sans jamais avoir rien regretté et en estimant toujours avoir fait son devoir, il fuira vers le Brésil, le Paraguay etc. Ce qui est remarquable dans ce roman « historique », c’est la capacité de l’auteur de nous emmener dans le plus profond des enfers en suivant cet homme à la trace, cet homme qui est complètement obnubilé par SA personne, qui est rongé par son égoïsme et sa parano !


Il finira par mourir tout simplement sur une plage en 1979, ce n’est que bien plus tard que sa dépouille sera officiellement reconnue.


« La Disparition de Josef Mengele » est une plongée inouïe au cœur des ténèbres. Anciens nazis, agents du Mossad, femmes cupides et dictateurs d’opérette évoluent dans un monde corrompu par le fanatisme, la realpolitik, l’argent et l’ambition.


Un de nos « coups de cœur » de cette rentrée littéraire 2017. Pour connaitre les autres « coups de cœur », rendez-vous sur notre page Facebook autrechose.be ou dans nos magasins.


Rhino Héro "Super Battle" (Haba)

publiée le 26 septembre 2017


Vous vous souvenez peut-être du jeu « Super Rhino » sorti en 2010 chez Haba. C’était et cela reste une valeur sûre (jokers 2011 de la catégorie des grands, à partir de 6 ans)! Ce jeu mélange habilement, la construction d’un château de cartes (ce qui ravive de bons vieux souvenirs) et le principe du jeu « Uno ».


Dans ce nouveau jeu, on reprend presque les mêmes ingrédients, mais en y ajoutant, de la stratégie et des duels. La base du plan de jeu est constituée de plaques carrées où sont représentées un certain nombre de points jaunes. Ces points serviront à réaliser la base de la tour. Chaque joueur reçoit un pion de super héros et trois cartes de plancher qu’il garde secrètement en main. A chaque tour de jeu, je choisis un de ces planchers, sur lequel est inscrit le nombre et le type de piliers que je dois utiliser pour mettre le plancher. Il y a des petits piliers et des grands. Une fois les piliers déposés, soit au rez-de-chaussée, soit sur les étages, je peux déposer mon plancher sans rien faire tomber. Pour complexifier encore l’histoire, sur certaines de ces cartes, il y a un petit singe (spider Monkeys) qui m’oblige à accrocher un singe en équilibre (très instable) sur ce plancher.


Si la tour est toujours debout, je peux lancer un dé pour savoir de combien d’étages, je peux monter (ou descendre) mon super Héros. Si j’arrive sur un plancher où il y aurait déjà un autre super héros, les deux protagonistes vont faire un duel grâce aux 2 dés de couleurs. Celui qui a le chiffre le plus haut peut rester tandis que l’autre doit descendre d’un étage, en espérant ne pas devoir refaire un duel si celui-ci est aussi occupé. Si à la fin de mon tour, c’est mon super héros qui est le plus haut, je reçois la médaille du meilleur grimpeur. La fin du jeu est donnée par la chute d’un des éléments de la tour et dans ce cas c’est le propriétaire actuel de la médaille qui gagne !


Impossible de rester passif en regardant une partie de ce jeu, on a immanquablement l’irrésistible envie d’y participer !


Bref un bon jeu familial à partir de 5 ans.


"Le Jour d'Avant" par Sorj Chalandon

publiée le 29 août 2017


Cet auteur n’est pas un inconnu, il nous a déjà marqué par, ‘’Le quatrième mur ’’ (prix Goncourt des lycéens en 2013) et « La profession du père » sorti en 2016.


En juin, nous avons eu l’occasion de le rencontrer lors d’une séance de présentation organisée par l’éditeur. Déjà un grand moment et qu’une seule envie, pouvoir se jeter sur le livre et le dévorer !


C’est ce que nous avons fait et quel bonheur !


Nous sommes dans le Nord de la France, dans les années 70. Nous sommes dans les mines avec les mineurs, avec leur sueur et la poussière qui s’y colle, leur peurs de descendre dans le fond. Nous découvrons, ou redécouvrons les conditions de vie de ces ouvriers qui ont contribué à la richesse de nos pays.


Et puis nous en arrivons à la catastrophe, ces 24h, qui vont changer la vie, par la mort. Ce coup de grisou qui va emporter 42 mineurs (fait authentique du 27 décembre 1974).


Toute cette histoire nous est contée par le petit frère d’un mineur, qui n’a qu’un seul modèle : son grand frère !


Difficile d’en dire plus sur l’histoire sans dévoiler l’intrigue qui va se nouer et qui va nous amener jusqu’à nos jours, toujours à travers les yeux de ce petit frère, devenu jeune puis adulte et enfin vieillissant !


Ce livre est tout autant un tableau social remarquable de cette époque (Chalandon n’est pas journaliste pour rien !) qu’une plongée dans les sentiments (culpabilité, remords, etc.) de reconstruction d’une personne soutenue par une intrigue qui nous tient par les tripes et qui est servie par une qualité d’écriture remarquable.


Si vous voulez en savoir plus sur nos « coups de cœur » de cette rentrée littéraire 2017, venez nous rejoindre dans une ambiance conviviale, ce jeudi 14 septembre à partir de 20 h au magasin de Hannut (Rue Albert 1er 40 à 4280 Hannut). Réservation souhaitée.


Prix Jokers, suite et pas encore fin !

publiée le 29 août 2017


Vous êtes déjà très nombreux à avoir profité des vacances pour essayer les jeux du prix Jokers. Pour rappel vous pouvez participer gratuitement à ce prix jusqu’au 5 novembre !


Quelle plus belle manière de commencer l’année (si vous êtes instituteurs, prof ou accueillant extrascolaire) que de découvrir vos élèves par le jeu de société. Profitez-en !


Nous vous avons déjà présenté, lors des précédentes chroniques, les jeux des 4 catégories pour les plus jeunes. Place aujourd’hui (et dans 15 jours) aux catégories « Ambiance » (à partir de 10 ans) et « Passionnés » (à partir de 12 ans).


Catégorie « Ambiance »


• Profiler :
Un jeu de coopération où vous allez devoir essayer ensemble de marquer le plus de points possible en retrouvant un personnage (parmi les 6 qui sont présents sur la table) choisi par le joueur actif, uniquement par le positionnement de deux affirmations (ex : j’aimerais qu’il/elle organise ma fête d’anniversaire) sur une échelle qui va de +5 à -5. Suivant sa véracité !


• CodeName :
Deux équipes vont s’affronter en essayant de découvrir les codes de leur agent secret (représentés par des mots disposés sur la table). Dans chaque équipe « un maitre du jeu » connait ces codes. A lui de les faire deviner grâce à un indice qu’il peut donner à chaque tour. Ce jeu ravira autant les amateurs de jeu de « mots » que les fins stratèges !


• Mot pour mot :
17 lettres, rangées en colonne, au centre d’un plateau de jeu. Chaque équipe doit tenter de déplacer ces lettres vers son côté de plateau. C’est facile : un thème, un sablier, une discussion au sein de l’équipe pour trouver le mot qui nous fera bouger (vers notre camp) le plus de lettres, puis le déplacement des lettres. Les lettres vont forcément un moment sortir du plateau (après 3 déplacements successifs). La première équipe qui arrive à sortir 6 lettres gagne la partie.


Vous pouvez avoir plus d’infos sur ces jeux (et sur beaucoup d’autres) en vous connectant sur notre chaine Youtube ou sur notre page Facebook). Ou alors tout simplement en participant à nos soirées jeux mensuelles tant à Hannut (1er jeudi du mois à La Capsulerie) ou à Waremme (3ème mercredi du mois au Nul Bar Ailleurs).


Prix Jokers 2017, ça continue !

publiée le 11 juillet 2017


Vous avez vos petits-enfants pendant quelque jours pendant les vacances, vous avez envie de jouer avec eux ? Alors participez au Prix Jokers 2017. C’est facile, c’est gratuit et c’est chouette !


En pratique comment ça se passe. Vous venez dans nos magasins, vous vous inscrivez pour une, deux voir trois catégories (suivant l’âge de vos enfants ou petits-enfants), vous nous remettez une caution de 10€ (que nous vous rendrons), et vous repartez avec les jeux que vous pouvez essayer pendant +-une semaine. La semaine suivante nous vous donnons le 2ème jeu de la catégorie, puis le 3ème. Quand vous avez essayé tous les jeux d’une catégorie (3 jeux) nous vous donnons un bulletin de vote pour que vous puissiez nous aider à déterminer « Le » jeu de l’année !


Ci-dessous vous trouverez une description succincte des 2 catégories pour les familles, une à partir de 8 ans, l’autre à partir de 10 ans.. Vous pouvez trouver un aperçu de ces jeux (et ceux des autres catégories) en vidéo sur la page Facebook « prixjokers » ou sur la chaine Youtube d’Autre Chose.


Catégorie Famille Junior (à partir de 8 ans)


• Animal à bord :
Chaque joueur se voit attribuer une arche. Mais il ne s’appelle pas pour autant Noé !
A chaque tour de jeu, nous avons le choix, soit nous divisons le troupeau d’animaux qui sont sur la table (et nous gagnons une caisse de nourriture), soit nous prenons tout un groupe d’animaux pour le mettre dans notre arche (dans ce cas nous devons payer autant de caisse de nourriture que d’animaux que nous avons pris !). A la fin du jeu, les animaux en couple (paire) doivent être donnés à Noé (et ne nous rapporterons pas de point). Seul les animaux isolé ou en troupeaux de plus de 2 nous rapporterons des points.


• Kingdomino:
Nous vous avions parlé longuement de ce jeu dans une précédente chronique. Grâce à des dominos représentant des parcelles de terrains de nature différentes, nous allons, chacun pour soi, agrandir le fief autour de notre château. Tout l’art sera de faire des parcelles les plus grandes possible et d’y introduire un maximum de couronne, car ce sont elles qui permettront de multiplier les points.


• Booo :
C’est votre sens de l’observation et de la rapidité qui vous permettra de déplacer le fantôme afin qu’il puisse aller effrayer un visiteur du château hanté. Attention, tous les murs sont d’une couleur bien précise et le chemin que vous imaginez ne peut utiliser qu’une couleur ! Le comble c’est qu’au plus vous gagnez, au moins vous avez de possibilités !


Catégorie Famille (à partir de 10 ans)


• Magic Maze :
Ce jeu aussi à fait l’objet d’une chronique spécifique. Magnifique jeu de coopération qui doit (en principe) se jouer dans le plus grand silence ! Les manches sont courtes (mais on a toujours envie d’en rejouer une !) et les différents scénarii sont de plus en plus difficiles.


• Century, la route des épices :
Un jeu à la mécanique assez simple et très fluide, qui va vous permettre d’acquérir des épices, de les échanger en essayant de dégager une plus-value. Ces épices vont aussi vous permettre d’acheter des cartes qui sont autant de points de victoire.


• Kodama :
A chaque tour de jeu, vous allez pouvoir agrandir votre arbre en superposant des cartes, en essayant de faire coïncider les différents éléments qui se trouvent sur vos cartes. Pendant les trois saisons de croissance, des contraintes ou avantages particuliers (grâce à des cartes tirées), vont rendre toutes les parties différentes.


Les vacances sont enfin là !

publiée le 26 juin 2017


Alors que vous soyez parents ou grand-parents, profitez de ces moments pour jouer en participant au Prix Jokers 2017. C’est facile, c’est gratuit et c’est chouette !


En pratique comment ça se passe. Vous venez dans nos magasins, vous vous inscrivez pour une deux voire trois catégories (suivant l’âge de vos enfants ou petits-enfants), vous nous remettez une caution de 10€ (que nous vous rendrons), et vous repartez avec les jeux que vous pouvez essayer pendant ± une semaine. La semaine suivante nous vous donnons le 2ème jeu de la catégorie, puis le 3ème. Quand vous avez essayé tous les jeux d’une catégorie (3 jeux) nous vous donnons un bulletin de vote pour que vous puissiez nous aider à déterminer « Le » jeu de l’année !


Ci-dessous vous trouverez une description succincte des 2 catégories pour les plus jeunes. Vous pouvez trouver un aperçu de ces jeux (et ceux des autres catégories) en vidéo sur la page Facebook « prixjokers »


Catégorie des petits (à partir de 4 ans)


• Farmito (Bioviva)
Le plan de jeu représente une ferme et la campagne des alentours. Dans chacun des espaces (étable, prairie, pâture, poulailler, etc,) il va falloir mettre des animaux (représentés par des petits jetons en bois). Quand un espace contient les 3 animaux (mâle, femelle, jeune) et qu’ils ont de la nourriture, alors vous pouvez (si vous lancez bien le dé) amener le tracteur dans cette partie de la ferme et prendre la production de cette espèce (de la laine, des œuf, du lait, etc). Le joueur qui a le plus de production gagne la partie.


• Trotte Quenotte (Haba)
Dans ce jeu de collaboration, les Hamsters vont devoir préparer les réserves de nourriture pour l’hiver (Blé, trèfles et carottes) Pour ce faire ils vont circuler dans leur terrier ou on découvrira que les hamsters aiment jouer et inventer des façons originales de se déplacer (un ascenseur, une balancelle, un petit wagonnet, etc.). Mais attention, si vous jouez trop, le temps passe vite et vous ne saurez pas faire toutes vos provisions !


• Paul et la lune (Haba)
La base de ce jeu est une mécanique de « mémo ». Mais c’est un jeu coopératif et le matériel est magnifique. Paul se promène autour d’un étang et doit, suivant le résultat du dé, se déplacer et retrouver parmi 5 étoiles le même symbole que celui de la case où il s’est arrêté. S’il réussi, il peut accrocher un petit personnage le long d la voie lacté et ainsi arrivé au fils des tours jusqu’à la lune, s’il se trompe, il doit faire avancer la nuit qui petit à petit va masqué la lune !


Catégorie des « grands » (à partir de 6 ans)


• La légende du Wendigo (Scorpion masqué)
Le Wendigo est un petit monstre qui hante les camps des mouvements de jeunesse, il se cache parmi nous et s’amuse à prendre l’apparence des petits scouts. Pour le démasquer, il faut être un fin observateur ! Magnifique jeu de collaboration.


• La tour du Dragon (Haba)
Encore un jeu de coopération où nous allons devoir libérer la princesse qui est enfermée dans une tour. Un dragon veille !. Pour arriver à nos fins, nous allons devoir construire un échafaudage sur le côté de la tour, faire descendre la princesse et l’installer dans son carrosse avant que le dragon ne se réveille et tire sur le rocher qui soutient notre échafaudage. Un vrai stress !


• Animouv (Djeco)
Sur le plan de jeu en damier, 12 animaux différents. Chaque joueur reçoit secrètement une carte représentant 3 animaux. C’est son objectif, il doit faire en sorte que ses trois animaux soient l’un à côté de l’autre. Chaque joueur, à son tour, peut déplacer un animal à la façon des dames chinoises (en sautant au-dessus des autres pions). Si à la fin de son déplacement les animaux son côte-à-côte, il gagne la carte et en reprend une autre. Un jeu stratégique et tactique.


"Martha ou la plus grande joie"

publiée le 13 juin 2017


Je ne sais pas si vous êtes comme moi, mais moi il y a des jours où j’ai envie de me faire du bien, alors quand en plus ce jour-là vous recevez un livre dédicacé par la poste et que ce livre est signé Francis Dannemark, vous vous dites « vivement ce soir que je puisse le lire » !


C’est ce qui est arrivé avec ce « Martha ou la plus grande joie ». La journée se passe, les courses, le souper…..Enfin, 20h, les lunettes au bout du nez, le corps bien lové dans le fauteuil, c’est parti…


Il ne vous faut pas beaucoup de pages pour que les personnages que vous découvrez deviennent réels. Ils sont tellement vrais, ils sont tellement auprès de vous, que ce sont des amis proches.


Vous voilà parti à la découverte de personnes qui n’ont rien de particulier, si ce n’est leur histoire (comme nous tous), mais qui acceptent de vivre l’instant présent, la rencontre (parfois improbable), l’authenticité, même si ce n’est pas toujours facile.


La touche que j’aime chez cet auteur est là ! Nous raconter de belles histoires, avec des vraies gens, de vraies personnalités, parfois fragiles, parfois en pleine réflexion, mais toujours décrites avec bienveillance et respect, quels que soient les choix qu’ils feront. Certains diront que ce sont des « livres faciles », tant pis pour eux….. Moi ce sont des livres qui me font du bien, et je suis persuadé que derrière cette « simplicité » il y a un travail incroyable !


Quelques jours, après ma lecture, un dimanche, je retrouve le livre sur la table du jardin, il fait beau, je demande à ma fille si elle l’a lu ?
« Oui » me répond elle !
Et alors ?
Et alors…… En fait la vie est belle !


Merci à Francis Dannemarck de nous permettre de pouvoir vivre cela pendant et après la lecture de ce livre.


Les Jokers

publiée le 13 juin 2017


Le prix public du jeu de société, Les Jokers, c’est reparti !!!
Je sais, certains d’entre vous vont se dire « le prix Jokers qu’est-ce que c’est ? », mais je sais qu’une bonne partie des lecteurs vont se dire « Chouette, ça recommence ! ».
Le prix Jokers, c’est une initiative de quelques magasins spécialisé en jeux de société en communauté Wallonie Bruxelles, qui ont décidé un beau jour de créer un prix public du jeu de société, et ça fait plus de 10 ans !
Pour faire simple, les magasins participants prêtent gratuitement aux familles, aux clubs de jeux, aux écoles, aux accueils extrascolaires, aux plaines de vacances, etc., des jeux qui font partie de la sélection. Le but, faire en sorte qu’un maximum de personnes jouent et votent pour leur jeu préféré. En 2016 près de 4700 personnes ont voté, alors pourquoi pas vous cette année ?


Comment les jeux sont sélectionnés ? Nous avons l’occasion, par nos rencontres, par nos participations aux foires et festivals de jeu, d’essayer un (très) grand nombre de jeux de société. C’est sur cette base que nous faisons, après quelques soirées et week end d’échanges entre les spécialistes de vous proposer ces jeux, qui sont en quelque sorte les coups de cœur de l’année.
Il y a 10 ans nous avions réparti ces jeux en 3 catégories, puis rapidement une 4ème, 5ème et 6ème catégorie se sont imposées.
Donc si vous voulez découvrir gratuitement des jeux, si vous voulez participer au vote du prix Jokers, prenez contact avec une de nos deux magasins le plus rapidement possible !


Voici la sélection 2017, qui vous sera expliquée en détails au cours des prochaines chroniques.
Chez les petits (à partir de 4 ans)
1. Paul et la lune (Haba)
2. Trotte Quenotte (Haba)
3. Farmito (Bioviva)


Chez les enfants (à partir de 6 ans)
1. La tour du dragon (HABA)
2. Animouv (Djeco)
3. La légende de Wendigo (Scorpion masqué)


Familles Junior (à partir de 8 ans)
1. Booo! (Blackrock)
2. Kingdomino (Bleu Orange)
3. Animal à bord (Matagot)


Famille (à partir de 10 ans)
1. Century la route des épices (Asmodée)
2. Magic Maze (Sit Down)
3. Kodama (Capsicum Games)


Ambiance (à partir de 10 ans)
1. Profiler (Cocktail Games)
2. CodeName (Iello)
3. Mot pour mot (Scorpion masqué)


Passionnés
1. Evolution (Fun Forge)
2. Yamatai (Days of Wonders)
3. Pyramids (Iello)


"Une Soeur"

publiée le 16 mai 2017


Une sœur est le nouveau roman graphique de Bastien Vivès (que l’on connaît pour être l’auteur du Goût du chlore, Dans mes yeux, de Polina , et pour être co-auteur de la série à succès Last Man), paru aux éditions Casterman.
L’auteur nous raconte l’histoire, somme toute assez banale, d’une famille en vacances en Bretagne. Un pré-ado de 13 ans qui passe son temps à dessiner, son petit frère et les parents. Les habitudes de vacances régulières vont être bouleversées par l’arrivée d’une amie des parents accompagnée de sa fille de 16 ans. Une relation intime, fraternelle va se nouer entre les deux enfants…


C’est le temps des premières fois, de l’initiation, des découvertes où nous pouvons, avec l’insouciance requise par cet âge, tous nous retrouver.
Vivès, nous donne des dessins en noir et blanc magnifiques qui laissent suffisamment de place à l’imagination pour que nous puissions nous laisser aller à nos propres souvenirs.
Sous cette insouciance, nous découvrons les premiers émois, les premières découvertes du corps de l’autre, les regards qui changent…..le passage d’un âge à un autre !


Tendresse, émotions, nostalgie…… Une bd à découvrir !


'Dodelido'

publiée le 16 mai 2017


Ce n’est peut-être pas un jeu qui va révolutionner le genre, mais il est très efficace dans sa catégorie. Il faut dire que le créateur, Jacques Ziemet, n’en est pas à son coup d’essai (Bamboleo, Bazar bizarre, les 7 brigands, etc…). Nous pouvons dire qu’il maitrise parfaitement son domaine.


Le jeu est rapide, facilement mis en place et peut se jouer de 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans.


Le principe est simple. Des cartes avec des animaux (Flamand rose, pingouin, tortue, chameau, zèbre) de couleurs différentes (jaune, vert, rouge, bleu, blanc). Les cartes sont mélangées et distribuées en parts égales entre tous les joueurs. Chaque joueur les dispose en tas, face cachée, devant lui. A son tour de jeu, il retourne la première carte de son tas et commence un paquet de défausse au centre de la table en faisant l’action adéquate. Trois possibilités suivant le type d’animaux ou de couleurs majoritaires qui sont visibles au centre de la table. Soit il n’y a pas de majorité (ce qui est toujours le cas pour le premier joueur), le joueur dit « rien », soit il y a au moins deux cartes de la même couleur ou du même animal, dans ce cas le joueur doit dire l’animal ou la couleur, soit il y a deux majorités (c’est-à-dire deux cartes du même animal et deux cartes de la même couleur) dans ce cas il doit dire « DoDeLiDo » . Le joueur suivant va faire la même chose en ouvrant un 2ème tas de défausse Dès qu’il y a trois tas de défausse, les joueurs suivants doivent superposer les cartes sur un des tas déjà présent. Si un joueur se trompe (dit la mauvaise action) il doit prendre toutes les cartes qui sont au centre.


Pour corser le tout, deux cartes particulières. Les cartes tortues. Quand une de celles-ci est visible sur la table, les joueurs doivent dire « euh » avant de dire l’action, si deux cartes tortues sont visibles il faut dire « euh, euh » etc.


La dernière carte est le crocodile. Si un joueur la retourne, tous les joueurs doivent le plus rapidement possible taper dessus avec la main. Le dernier à faire l’action prend toutes les cartes. Vous l’aurez compris, le joueur qui n’a plus de carte est déclarer vainqueur !


Est-ce que ce jeu fera partie de la sélection Jokers 2017 ? Vous le saurez dès le début du mois de juin en suivant la page facebook « prixjokers » !


Vous voulez participer au prix Jokers, avec votre classe, votre accueil extrascolaire ou en famille, contactez-nous pour avoir toutes les infos et pour les réservations !


Si mes explications n’ont pas été assez claires, vous pouvez regarder l’explication de ce jeu et de bien d’autres sur notre chaine Youtube « Les Tutos de Diego ».


"Walking Dead"

publiée le 18 avril 2017


Honte à moi ! Mais « faute avouée est à moitié pardonnée » Dit-on !


Cela fait de nombreux mois que je connais son existence, que je la croise dans notre magasin, que je range les nouveaux numéros en fonction des sorties, mais jamais, au grand jamais je n’ai pris la peine de l‘ouvrir et de la lire ! Les histoires de zombies ce n’est pas mon truc, un point c’est tout !


Et pourtant, un soir un peu plus libre qu’un autre, je me décide à contrecœur d’essayer ! Et « BAM » la révélation ! Non la BD « Walking Dead » de Robert Kirkman et Charlie Adlard chez Delcourt n’est pas qu’une histoire de zombie, ils ne sont là que pour mettre la pression sur les humains survivants et pour qu’ils soient contraints de dévoiler toutes leurs qualités, leur défauts (qui sont souvent liés), leurs doutes, leurs questionnements et aussi il faut l’avouer toute leur « inhumanité » !


Ce qui m ‘épate encore, après avoir lu les 27 volumes, c’est l’incroyable perspicacité des scénaristes pour frapper là où cela fait le plus mal et nous remettre continuellement en cause « Et moi je ferais quoi dans cette situation ». Je ne pouvais pas imaginer qu’une telle BD, avec des zombies, puisse être autant ancrée dans la réalité que vit notre monde actuel ! Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit « non je ne crois pas que les zombies existent tels quels ! ». Mais si vous voulez bien m’excuser cette métaphore, ils matérialisent la peur (de l’avenir, de l’autre, de la mort, etc…) qui se distille à tout propos dans notre vie actuelle.


Comment allons-nous réagir à cette crainte de l’inconnu ? Par la fermeture, le repli sur nous, par l’attaque, par l’ignorance et le déni, …… A chacun de trouver la réponse qui lui conviendra le mieux !


Encore une chose importante, la BD existe aussi en série télé, mais de l’avis de tous (et je ne suis pas un grand amateur de série) la BD est de très loin supérieure à cette série. Donc ne vous laissez pas influencer par celle-ci, mais plongez-vous, sans tarder, dans cette aventure qui est pour moi une « grande œuvre ». Le numéro 27, vient de sortir ! Vivement le 28 !


'Magic Maze'

publiée le 18 avril 2017


Un jeu de Kasper Lapp, illustré par Gyom Seijnhaeve, Édité par Sit Down !


Ce jeu, édité par un éditeur Belge, est sans aucun doute « LA » révélation de ce début d’année. Tous ceux qui ont pu l’essayer lors de notre WE jeux ou de nos soirées jeux, le confirment !


Le principe est tout simple, quatre aventuriers se retrouvent dans un complexe commercial, dans l’espoir de pouvoir y voler leurs outils et de pouvoir prendre la fuite sans se faire prendre.


Le centre commercial est matérialisé par des cartes qui vont être dévoilées progressivement. Le déplacement des aventuriers sur les cases de ces cartes est très particulier. En effet, les pions (quatre quel que soit le nombre de joueurs) appartiennent à tout le monde. Chaque joueur a des capacités particulières, certains peuvent déplacer les pions vers la gauche, d’autres vers la droite, etc , certains ont la capacité de monter des escalators ou encore de révéler de nouvelles cartes si les pions sont bien placés.


Le but est de découvrir les outils respectifs de chacun des pions, puis de découvrir la ou les sorties (suivant le scénario). Jusque-là rien d’incroyable, mais deux choses importante vont s’imposer aux joueurs. D’une part les joueurs ne peuvent pas parler entre eux pendant la durée de la partie et d’autre part cette durée est limitée par un sablier ! Et là évidemment cela change tout ! Comme le temps est compté, tous les joueurs peuvent déplacer en même temps les pions suivant leur capacité, sans que les autres ne puissent rien leur dire (alors qu’on a parfois envie de crier aux autres ce qu’ils doivent faire). On peut juste signaler à un joueur (grâce à un gros pion rouge, qu’on va placer énergiquement devant lui) qu’il peut (ou doit) faire quelque chose, là maintenant, tout de suite !


Dire que ce jeu n’est pas stressant serait vous mentir ! Mais quel bonheur de voir qu’on parvient à avoir une stratégie commune (parfois) sans rien se dire !


La re-jouabilité de ce jeu est incroyable, car il y a plus de 17 scénarios possibles, qui vont crescendo au niveau de la complexité et de la difficulté.


Des parties courtes et toujours différentes, un nombre de joueurs variable (de 1 à 8) et facilement jouable à partir de 8 ans ! Que demander de plus à un jeu qui ravira tant les joueurs occasionnels que les vrais passionnés !


Venez le tester lors de nos prochaines soirées jeux, le mercredi 19 avril à Waremme ou le jeudi 4 mai à Hannut.


"La petite romancière, la star et l'assassin" par Caroline Solé

publiée le 28 mars 2017


Nous avons adoré son premier roman « La pyramide des besoins humains », nous l’avions invitée à rencontrer ses lecteurs en 2016. Nous étions impatients de découvrir son deuxième roman (celui de la confirmation ou pas !). C’est fait, il est là et nous pouvons dire d’emblée que nous ne sommes pas déçus ! Bien au contraire.


Dans ce roman jeunesse édité chez Albin Michel, dans la collection « litt. », Caroline Solé va nous faire découvrir 3 personnages « une jeune fille, un assassin et une star ». Ceux-ci n’ont, à priori, aucune raison de se rencontrer, mais le destin, leur « mal être » et un « fait divers tragique » vont en décider autrement.


Construit en 3 chapitres, un par personnage, cette même histoire va nous être racontée de 3 façons différentes, suivant le prisme, le passé, la vie de chacun des protagonistes. Cela nous permet d’avancer lentement mais sûrement dans cette intrigue, avec à chaque fois l’apparition de détails qui nous permettent de rentrer un peu plus dans la compréhension des comportements « étranges » de nos héros. Qu’est-ce que nous observons, comment sommes-nous observés, comment peuvent être interprétés nos comportements et surtout pourquoi observe-t-on tant nos contemporains ?


Hormis l’histoire personnelle et les déchirures des jeunes que nous suivons, avec un petit clin d’œil au roman précédent, c’est de toutes ces questions que nous parle ce roman. L’écriture de cette auteure est toujours aussi belle, musicale, concise et précise. Bref, Caroline Solé a une nouvelle fois su nous séduire. Le livre sort officiellement ce 29 mars.


Elle sera dans nos murs (Autre Chose Hannut) le jeudi 4 mai. Si vous êtes, en tant que professeur, tenté de la rencontrer avec vos élèves (3ème et/ou 4ème année du secondaire), vous pouvez nous contacter pour tenter d’organiser cette animation.


'Mot pour Mot'

publiée le 28 mars 2017


Un jeu de Degnan J. Edition Scorpion masqué (Québec).

Ce jeu est sans doute une des révélations du dernier Festival international du jeu de Cannes où nous étions à la fin du mois de février.


Tout est évident dans ce jeu, dont la mise en place est rapide. Il se joue aussi bien à deux qu’en deux équipes de plusieurs joueurs, les parties sont courtes et souvent indécises jusqu’à la fin. Il va ravir autant les « Fans des jeux de mots » que ceux qui aiment plus la stratégie.


Le principe est tout simple, nous avons au centre de la table (entre les 2 joueurs ou équipes) un plateau de jeu en longueur où nous allons placer dans l’ordre 17 lettres de l’alphabet (les plus récurrentes ont été supprimées) dans la colonne centrale. A chaque tour de jeu, une équipe va tirer une carte thème et retourner le sablier (30 sec). Leur but est de trouver un mot en adéquation avec le thème, qui leur permet d’amener, petit à petit, les lettres de leur côté du plateau de jeu. Effectivement, en épelant le mot qu’ils ont choisi, ils vont faire passer les lettres une à une, d’une colonne à l’autre en les rapprochant du bord pour finalement les faire sortir du plateau. Dès qu’une équipe a réussi à faire sortir 6 lettres, elle a gagné ! Toutes les lettres du mot choisi ne doivent pas être présentes sur le plateau.


Tout l’intérêt du jeu réside dans la volonté de chaque équipe de tirer des lettres à soi, mais surtout d’éviter que les lettres ne soient trop proches du bord de l’autre équipe. Imaginons que quand c’est à notre tour nous ayons le « O » et le « N » qui sont presque sortis de notre côté, mais que l’équipe adverse, a quant à elle réussi à amener vers elle le « Q » et le « L ». Notre thème est « Quelque chose qui pèse plus de 500 kilos ! Quel mot allons-nous choisir ? Un « Avion » qui nous permet de sortir 2 lettres, mais qui laisse à l’autre équipe la possibilité au prochain tour de sortir aussi 2 lettres, ou le mot « Obélisque » qui nous permet de ne sortir qu’une lettre mais qui nous « sauve » les lettres provisoirement les lettres « Q » et « L » ?


Si vous voulez l’essayer, ainsi que plein d’autres jeux, venez nous rejoindre ces 1er et 2 avril au Collège Saint Louis de Waremme pour participer à notre WE jeux de Printemps.


"La plus grande peur de ma vie" par Eric Pessan

publiée le 21 février 2017


Nous serions tentés de dire « encore un beau livre de Pessan ! ». Et oui cet auteur français n’en est pas à son premier roman et tous nous laissent, à chaque fois, admiratifs devant son écriture et devant les personnages touchants qu’il nous décrit. Les points communs de tous ces romans sont certainement l’amitié indéfectible et les événements ordinaires qui nous font quitter l’enfance !


Dans ce dernier ouvrage nous allons découvrir 4 jeunes ados, quatre amis, qui pour passer le temps, lors d’un jour de congé vont explorer un vieux manoir abandonné depuis de nombreuses années et voué à une destruction prochaine. Qui d’entre nous n’a jamais fait ça ou voulu faire ça ! Ils savent que c’est interdit (car dangereux), mais de boutades en défis ils finissent par rentrer ! Une fois à l’intérieur et suite à une exploration de la cave ils découvrent une veille grenade de la seconde guerre mondiale……


Bien sûr que la seule chose raisonnable aurait été de ne pas y toucher, de prévenir leurs parents qui auraient sans doute, appelé les services de secours, mais … Chacun des protagonistes a une bonne (ou mauvaise) raison de ne pas le faire !


En partant de ce fait divers somme toute assez banal, l’auteur va nous entrainer dans la souffrance de certains de ces jeunes, dans la difficulté de s’intégrer, dans la violence de la maltraitance et du pouvoir !


Evidemment dit comme ça, cela ne va pas vous inciter à lire ou à offrir ce livre à nos enfants ! Et pourtant nous vous le recommandons vraiment. Tout l’art de Pessan est d’effectivement nous parler de tous ces sujets sans en avoir l’air. L’écriture est lumineuse, les personnages sont attachants et vrais. Nulle part nous ne trouvons de jugement, d’accusation ou de « moralisation de bon aloi ».


C’est en filigrane que nous retrouvons trace des valeurs sous-jacentes (et défendues ouvertement par l’écrivain) telles que l’amitié, la solidarité, la bienveillance. Comme d’habitude, Éric Pessan nous offre un roman court, net, et bouleversant !


'Intrigue'

publiée le 21 février 2017


Un jeu de Stephan Dorra pour 3 à 5 joueurs avertis !


Pourquoi utiliser le qualificatif « avertis » pour ce jeu qui est une réédition ! Tout simplement parce que c’est un jeu de négociation ou tout, ou presque, est permis : trahison, coup bas, alliance éphémère, etc. Il faut donc que les joueurs aient bien intégré une des lois fondamentales du jeu qui est que : tout ce qui se passe pendant le jeu ne peut pas avoir de répercussion ou de conséquence dans la réalité !


C’est grâce à ce jeu, il y a de nombreuses années que j’ai compris ce précepte important du jeu de société. Nous jouions avec des amis (adultes) et la seule enfant était ma fille qui devait avoir une dizaine d’années. Lors de mon tour (qui était le dernier), pendant la négociation, elle me dit, avec des larmes dans les yeux, que l’action que je voulais exécuter (qui était évidemment en sa défaveur) était uniquement liée au fait qu’elle était la seule « enfant » autour de la table et que ce n’était pas bien de la part d’un papa !


Grosse baffe pour le « papa poule » que je prétends être ! Pris par ce sentiment de culpabilité, je change ma stratégie pour la protéger en espérant tout de même que lors de son tour, elle s’en souviendra et qu’elle me rendra la pareille !


Son tour arrive ! Un sourire traverse tout son visage, elle me regarde droit dans les yeux et sans sourciller elle m’éjecte du plateau et en profite pour gagner la partie !


Deuxième baffe pour le papa, mais en même temps grande satisfaction et fierté. Oui, elle avait compris le principe du jeu en utilisant tous les moyens « légaux » en sa possession pour gagner ! Après la partie tout en la félicitant, je lui ai quand même dit que si elle utilisait ce moyen dans la vie réelle je ne serai pas content ! Pour me faire comprendre (ou pas) qu’elle le savait très bien, elle a sauté dans mes bras en me faisant un gros câlin !


Avec tout ça je ne vous ai pas expliqué les règles ou principes de ce jeu ! En quelques mots (n’hésitez pas à regarder la vidéo que j’ai réalisée en tapant « les tutos de Diego » dans votre moteur de recherche) chaque joueur a un château qui peut accueillir 4 personnages, l’emplacement de ces personnages vous assurera une rente variant de 1000 à 10000 écus. Pour pouvoir rentrer dans un château il faut d’abord solliciter une invitation en posant notre personnage devant le château d’un autre joueur. Celui-ci va négocier avec les différents prétendants, ramasser l’argent que nous lui donnons et puis tenir ou pas ces promesses ! Le joueur qui gagne est le joueur qui aura accumulé le plus d’agent en négociant et en plaçant de manière adéquate ces personnages.


Bref un super jeu, plein de rebondissements, plein de trahisons qu’il faut savoir digérer !


"Sous le compost" par Nicolas Maleski

publiée le 07 février 2017


Un livre vraiment très particulier. Le narrateur, Franck va nous décrire la vie (sa vie) telle qu’elle se passe. Il vit à la campagne avec son épouse et ses deux enfants. Franck est un homme au foyer (sa femme travaille beaucoup) et il aime ça pour peu que tout se déroule comme il l’avait décidé. Il est méticuleux (très), il organise ses journées entre son potager (qui ne tolère aucun nuisible), la météo, les activités de ses enfants (qu’il aime beaucoup), et la rencontre de quelques « piliers de comptoir » au café du village (qu’il ne considère pas beaucoup). Franck aurait voulu être écrivain mais il s’est fait une raison, il ne le sera jamais. Une lettre anonyme, lui disant que sa femme le trompe, va bouleverser toutes ses petites habitudes. Attention, personne ne verra rien, tout ou presque continue normalement, Franck n’est pas du genre à faire un esclandre, à frapper, à se venger … Non Franck réfléchit, se pose des questions, et se laisse aller à quelques expériences de séduction et plus si affinité. Il le dit lui-même « Si ma femme n’avait pas commencé à me tromper, je n’aurais probablement jamais versé dans l’extra-conjugalité. ».


Le grand mérite de Nicolas Maleski (dont c’est le premier roman), est de nous entrainer comme dans un triller, dans une histoire où nous sommes toujours dans l’attente de quelque chose d’incroyable et où en somme, il ne se passe pas grand-chose !


Bon, c’est vrai, il y a cette veille histoire de disparition d’une fille du village qui n’a jamais été élucidée, mais c’est sans doute une veille histoire…


Un humour très sarcastique, une vision de la vie pas banale, un détachement, une ode à la séduction et à l’amour (charnelle), …


Pour moi ce livre est un vrai « OVNI », inclassable, difficilement racontable, mais qui se dévore jusqu’au bout !


Un très bon « roman noir conjugal » qui pourrait s’offrir pour la Saint Valentin.


'Kingdomino'

publiée le 07 février 2017


Ou quand les dominos deviennent un jeu qui va vous permettre de bâtir votre royaume…


Le principe de ce jeu est très simple, grâce à des cartes rectangulaires qui se présentent comme des dominos (c’est-à-dire que chacune d’elle est constituée de deux cases) représentant différents types de territoires (forêt, eau, champs, prairie, mine, montagne), vous allez devoir constituer autour de votre château un royaume.


Chaque joueur choisit un château de sa couleur, qu’il pose devant lui sur une dalle neutre. C’est le début. Parmi les dominos visibles qui sont sur la table vous allez pouvoir en choisir un et le placer à votre meilleure convenance en connexion avec votre château. En cours de jeu, pour qu’une connexion soit possible, il faut impérativement qu’au moins un des côtés de votre domino soit de la même nature qu’un des côtés d’un domino déjà placé et que votre territoire ne dépasse jamais un carré de 5X5 cases. Vous allez essayer d’agencer vos dominos pour que ceux-ci forment des parcelles du même type les plus grandes possibles. Certaines parties de domino, sont dotées de couronnes (0,1 ou 2). Ces couronnes servent de multiplicateur. En effet à la fin du jeu, vous allez devoir compter chacune des cases qui constituent vos parcelles (de type identique) et les multiplier par le nombre de couronnes qu’elles contiennent. Mais non ce n’est pas compliqué : par exemple vous avez quatre cases représentant de la forêt qui se touchent par au moins un côté, l’une d’elles contient 2 couronnes votre résultat pour cette parcelle est de 4 multiplié par les 2 couronnes, donc 8 points de victoire !


Mais quels dominos choisir ?
Avant chaque manche, vous allez placer un certain nombre de dominos (de 3 à 4 suivant le nombre de joueurs) face visible devant les joueurs. Ces dominos vont être classés dans un ordre précis (suivant le chiffre qui est inscrit sur leur verso). Le premier joueur va prendre le 1er (le plus petit), qu’il va placer dans son territoire, puis il dépose son roi (pions de sa couleur) sur un des dominos qu‘il choisira au tour suivant. Comme vous l’aurez sans doute compris, les dominos qui devront être joués au tour suivant sont déjà visibles, ce qui permet d’anticiper nos coups !


Dès que tous les dominos ont été placés, nous allons compter les points pour chacune des parcelles de notre royaume. Celui qui a le plus de points est considéré comme le roi bâtisseur !


Excellent jeu familial (à partir de 8 ans) qui ne dure qu’un petit quart d’heure et qui a le grand avantage de pouvoir être aussi un excellent jeu pour 2 joueurs. Ce qui est plutôt sympa en cette veille de « Saint Valentin ».


Retrouvez l’explication vidéo de ce jeu et de bien d’autres dans les « Tutos de Diego » ou venez les essayer lors de nos soirées jeux mensuelles (le premier jeudi du mois à Hannut et le 3ème mercredi du mois à Waremme.



Les nouveautés !

publiée le 24 janvier 2017


Voici deux nouveautés, qui dans un style et sur un format différents (une BD et un roman jeunesse), ont un point commun : ils sont tous les deux construits sur une trame qui évoque la ou les crises (sociales, bancaires, valeurs, économiques, individuelles…) que nous vivons pour l’instant. Comment être un acteur de changement (même sans le vouloir), quelles sont les dérives et conséquences possibles ?


Proies Faciles (BD de PRADO MIGUELANXO Ed. Rue de Sèvres)
À Madrid, le corps d'un homme de 37 ans, Juan Rivas, est retrouvé dans son appartement. Il n'y a, sur place, ni trace de lutte ni lettre de suicide. D'autres cadavres sont retrouvés sans qu'il existe un lien apparent entre eux. L'inspectrice Tabares et son adjoint Sotillo prennent l'enquête en charge lorsque la presse commence à s'en mêler. Magnifique roman graphique assez noir sur fond de crise bancaire qui va bouleverser la société Espagnole dans son ensemble ! Un vrai thriller social !


Lucky Losers (L. Malot . Ed. Albin Michel Collection “Litt’”)
Sean, 17 ans, débarque dans la petite ville bretonne de Douarnenez : après toute une enfance passée à Londres, difficile pour lui de s’habituer à cette petite ville ouvrière où le clivage entre les « riches » et les « pauvres » est si sensible. Alors, lorsque le lycée Balzac prend feu et que tous ses élèves, fils et filles de patrons, sont obligés de terminer l’année scolaire aux côtés de ceux de Saint-Hilaire, fils et filles d’ouvriers, la situation dégénère rapidement. L’étincelle ? Un coup de foudre. Pour les beaux yeux d’une fille de grand patron, Sean défie trois fils à papa dans une compétition sportive : la natation, l’aviron et l’équitation. Ce qui n’était d’abord qu’une querelle d’ados prend de l’ampleur et c’est rapidement tout le lycée puis toute la ville qui se met à suivre la compétition avidement. Et lorsqu’un plan social de grande envergure est annoncé, Sean devient le symbole de la lutte des classes qui fait rage au sein de la ville. Parviendra-t-il à remporter la compétition ?
La collection « Litt » des éditions Albin Michel, a pour but de proposer des romans jeunesse (à partir de 14 ans), écrits par des auteurs Francophones.
Ce « Lucky losers », qui navigue entre « amour d’ados » et « lutte des classes » est un très bel exemple de parcours de vie à mettre entre toutes les mains à partir de 15 ans.


'Meduris', l'appel des Dieux

publiée le 24 janvier 2017


Haba poursuit le développement de sa gamme de jeux pour les plus grands ! Après Karuba, Odyssée land et Spookies, voici Meduris, un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans.


Le but du jeu est de construire des huttes et des temples grâce à des matières premières (bois, laine, cuivre et pierre) que nos ouvriers vont extraire des différents sites de production placés au centre du superbe plan de jeu. Jusqu’ici rien de très original me direz-vous ? C’est vrai mais, mais attendez la suite.
Chaque tour de jeu se compose de deux phases. La première consiste à lancer le dé et à appliquer l’action décrite par celui-ci (si c’est une face couleur, tous les ouvriers qui sont dans cette zone prennent une matière première (donc il se peut que le joueur actif ne gagne rien), si c’est un « +1 » tous les joueurs prennent une matière de leur choix, si c’est « -1 », ils doivent tous en rendre une.
Après cette phase, le joueur actif à trois possibilités d’action,
• Soit il déplace un de ces ouvriers sur un autre site de production. S’il y a déjà d’autres ouvriers (de sa couleur ou pas sur ce site) il le place au-dessus des autres et commence la distribution de cette matière première. Si il est seul, il prend une matière 1ère, si ils sont à deux, il prend 2 matières premières et l’autre en prend une, si ils sont à trois, le joueur actif en prend 3 et respectivement 2 pour le 2ème et une pour le 3ème (maximum 3 ouvriers par site).
• Soit il construit une hutte sur la case de son choix (les cases forment un cercle autour de la montagne de production), sur chacune d’elle est indiqué le prix à payer en matières premières. Mais il faudra multiplier ce prix par le nombre de huttes qui sont déjà construites de part et d’autre de la hutte qu’il construit (création de colonie). Donc au plus il y a de huttes qui se touchent (qu’elles soient de notre couleur ou pas) plus le prix sera élevé, mais au plus, nous le verrons plus loin, elles risquent de rapporter des points de victoire. Après cette action, il doit prendre une pierre qui correspond à la région où il a construit sa hutte et déplace d’une case le druide.
• Soit il construit un temple sur le même principe que les huttes mais sans devoir multiplier le prix par les huttes ou temples directement accolés.
Après quatre cases « neutres » le druide va se déplacer à l’extérieur du cercle des cases et va s’arrêter quand il rencontre une hutte et demander une offrande au propriétaire de celle-ci. Cette offrande se concrétise par le don d’une ou de deux matières premières indiquées sur la case de la hutte. Chaque don va rapporter des points de victoire et ce d’autant plus qu’il y aura de huttes accolées à celle-ci.
Dès qu’un joueur aura construit ses deux temples et toutes ses huttes, le décompte final va commencer. Le druide va faire un tour complet du plateau et provoquer un dernier décompte pour toutes les huttes. Le joueur qui totalise le plus de points gagne la partie.


En résumé, nous avons là un beau jeu au niveau matériel et une mécanique de jeu originale qui permet d’élaborer différentes stratégies qui permettront de ne connaitre le vainqueur qu’en fin de partie. Il faut dire que S. Dorra n’est pas à son coup d’essai dans la création de bons jeux, il est aussi l’auteur de « Gum Gum Machine » et de « For Sale ».


Vous n’avez pas tout compris ou vous voulez en savoir plus ? Retrouvez l’explication vidéo de ce jeu et de bien d’autres sur notre chaine Youtube « Les Tutos de Diego » ou venez nous rejoindre lors de nos soirées jeu.


Les livres qui nous ont touchés en 2016 !

publiée le 20 décembre 2016


Vous n’avez pas pu assister à nos « soirée coups de cœur 2016 » ! Que cela ne tienne, nous vous proposons quelques titres qui nous marqués !


Catégorie Album (5 à 7 ans) : Raoul, mais c’est une fille ! (Michel Van Zeveren, E. des Loisirs)
Raoul, le petit loup, a posé beaucoup de questions à ses parents sur l’arrivée du bébé. Maintenant qu’il est là, quelle déception. Car, lui, ce n’est pas une petite sœur qu’il avait commandée ! Alors, quand Maman lui dit : « Tu viens m’aider à changer Lola », Raoul répond : « Oui, change-la et prends un petit-frère à la place ! » 13 histoires de tous les jours, dans lesquelles le petit loup se pose les grandes et petites questions de la vie.


Catégorie BD Jeunnesse ; Yin et le Dragon (R.Marazano et Y.Xu, Rue de sévres)
Yin, petite fille d’une dizaine d’années est élevée par son grand-père pêcheur, Liu. Un soir, alors que Liu sort en mer, Yin se faufile sur le bateau. Soudain une bête puissante se débat dans ses filets : un dragon d’or, blessé, que Yin convint son grand-père de cacher et de soigner… Une décision qui les emmènera bien plus loin qu’ils ne le pensaient.


Catégorie Manga : One Punch Man (MURATA Yûsuke)
Saitama est un jeune homme sans emploi et sans réelle perspective d’avenir, jusqu’au jour où il décide de prendre sa vie en main. Son nouvel objectif : devenir un super-héros. Il s’entraîne alors sans relâche pendant trois ans et devient si puissant qu’il est capable d’éliminer ses adversaires d’un seul coup de poing. On le surnomme désormais One-Punch Man. Mais rapidement, l’euphorie du succès cède place à l’ennui, car lorsqu’on est si fort, les victoires perdent de leur saveur…


Catégorie BD Adulte ; Les Ogres Dieux, Demi Sang (Hubert et Gatignol ed :Soleil)
Les Ogres- Dieux, propose après le succès incontesté de Petit, une nouvelle histoire, celle de Yori, dit Demi-Sang. Son histoire commence avant celle de Petit et se termine au même moment. Les Nobles-Nés dominent le royaume au pied du château des Ogres-Dieux et gouvernent en leur nom. Bien que né parmi eux, la place de Yori n’est pas évidente : si son père – le roi – l’aime, il n’en reste pas moins un bâtard, le fils de la favorite.


Catégorie Roman Jeune-adulte : Le Sel de vos Larmes (Ruta Sepetys ; Gallimard jeunesse)
L’auteur nous révèle la plus grande tragédie de l'histoire maritime, qui a fait six fois plus de victimes que le Titanic. Cette catastrophe méconnue lui inspire une vibrante histoire d'amour, de courage et d'amitié. Lumineux, captivant et bouleversant d'humanité.


Catégorie roman Adultes : Séduire Isabelle A (S. Bassignac. Ed. Lattès)
Isabelle a été très claire. Elle n’épousera Pierre que s’il est accepté par tous les membres de sa famille, les Pettigrew. Lors d’une semaine caniculaire sur les bords de Loire, les présentations vont tourner au cauchemar. Car tout sépare le jeune journaliste un peu coincé de cette joyeuse clique de libres penseurs passablement allumés. Pour être adopté, le nouveau venu sera soumis à un baptême du feu décoiffant…


Les jeux d'ambiance

publiée le 20 décembre 2016


Ah, les fêtes de fins d’année, les réveillons, les fêtes du personnel…. Quel bonheur de pouvoir se retrouver ensemble dans un contexte moins stressant…..Bon d’accord il faut supporter l’oncle Norbert et ses blagues, les commérages de Ludivine, les longs silences et les soirées qui se trainent parfois un peu…


Alors pourquoi ne pas changer d’ambiance en apportant ou en offrant des jeux ! Nous vous proposons ici une série de jeux qui sont vite mis en place, qui ne sont pas trop longs et qui vont immanquablement mettre de l’ambiance.


Blanc Manger Coco : C’est un jeu de questions-réponses. Les cartes questions sont des phrases ou des périphrases neutres de sens : elles se réfèrent à des sujets d'actualité et de la vie quotidienne dans lesquelles il manque des mots. Les cartes réponses sont des mots qui eux ne sont pas neutres de sens et qui vont vous servir à compléter les phrases … Du délire en perspective. Réservé à un public adulte.


Code Name : Deux équipes de joueurs s'affrontent pour deviner le plus rapidement leurs mots codes dans une grille. Chacune aura un maître espion chargé de leur donner des mots indices pour identifier les bons endroits.


Loup Garous - Best Of : Sélectionnés avec soin par leurs auteurs, (re)découvrez les personnages les plus célèbres des "Loups-Garous de Thiercelieux", de "Nouvelle Lune" et de "Personnages" ! Que du bon !


Imagine : Utilisez toutes les cartes transparentes que vous voulez et de toutes les façons que vous voulez pour faire deviner votre énigme. Disposez, Assemblez, Superposez et même faites bouger les cartes !!!


Keskifè : Attention, petite boîte mais gros délire! Au top départ, tous les joueurs doivent mimer la même action. L'astuce, c'est que l'un d'entre eux ne connaît pas l'action à réaliser et tente de singer ses adversaires sans se faire remarquer! De grands moments de fous rires en perspective.


Keep Cool : Un jeu de communication extrêmement malin ! Les tours s'enchainent vite et il est de plus en plus difficile de rester zen. Vous ne pouvez prononcer qu'un seul mot à chaque fois : indice pour votre voisin de gauche ou proposition pour celui de droite... Pensez vite et visez juste.


Norbert, Ludivine et tous les autres je vous aime quand même et je vous souhaite, ainsi qu’à vous tous les lecteurs de nos chroniques, de bonnes fêtes et une bonne année ludique !


Des BD's à mettre sous le sapin

publiée le 13 décembre 2016


Parce que Noël arrive, voici une sélection de BD sorties récemment qui raviront celles et ceux qui les trouveront au pied du sapin.


Pepper & Carrot : Une petite sorcière et son chat vivent dans une forêt, une succession de gags en quelques pages avec des dessins magnifiques qui amuseront les enfants dès 8 ans. Et une fin qui laisse présager de nombreuses autres aventures pour cet attendrissant duo.


Super Caca : Luca n'a qu'un objectif, rejoindre l'Imagischool, mais pour cela il faut réussir les examens d'admission et donc réussir à matérialiser son imagination sous la forme d'un compagnon. Et pour Luca ce sera une petite créature brune vite surnommée Super-Caca (mais qui sent étrangement la fraise). L’histoire d’un petit garçon prêt à tout pour réaliser ses rêves. Action, aventure et humour sont au rendez-vous de ce premier tome. A partir de 9 ans.


L’Envers des Contes : Et si une des belle-soeurs de cendrillon n'était pas le monstre décrit dans le conte. C'est l'idée de départ que prennent les deux auteurs pour cette bd. Moderne, surprenante et drôle, une bonne occasion pour revisiter les classiques et mettre en avant des personnages secondaires. A partir de 10 ans.


Harmony : Se réveiller dans une cabane, sans aucun souvenir du passé. Avec un gardien qui peut être soit un sauveur, comme il le prétend, soit un geôlier. C'est le début de l'histoire pour Harmony, qui va très vite se découvrir des dons étonnants de télékinésie. Une héroïne forte, de l'action et du fantastique sont les ingrédients de cette bande dessinée réussie dont le tome 2 vient de sortir. A partir de 12 ans


Sorcière Sorcière : Un village de sorciers, deux soeurs et des événements mystérieux sur lesquels enquêter. Réalisé par un des comparses des Carnets de Cerise, cette série nous fait suivre les enquêtes de deux soeurs sur les mystères qui frappent leur village. A partir de 10 ans.


"Final Touch"

publiée le 13 décembre 2016


Voici un petit jeu sans prétention, pas trop « prise de tête » et qui pourtant procure beaucoup de plaisir. Le jeu peut se jouer en individuel avec 2 ou 3 joueurs et en équipe pour 4 joueurs.


Nous travaillons dans un atelier de peinture afin de réaliser de faux tableaux. Sur la table une pile de tableaux à terminer. Sur chaque tableau sont indiqués les taches de couleurs (et leur nombre) que nous devons ajouter pour que le tableau soit fin prêt à la vente. Dans nos mains nous avons des cartes (5) qui représentent ces taches de couleurs. A notre tour de jouer nous avons deux possibilités. Soit nous déposons au minimum un carte (5 maximum) « tache » à gauche du tableau afin de le compléter, soit nous n’avons pas les couleurs adéquates et nous déposons alors une carte maximum à la droite du tableau afin de le « gribouiller ».


Si en déposant nos cartes du côté gauche nous arrivons à compléter toutes les taches qui manquaient, nous pouvons prendre ce tableau devant nous. Chaque tableau fini, rapporte des points de victoire. La valeur dépend de la complexité de l’œuvre à exécuter.


Si par contre nous déposons la troisième carte du côté « gribouillage », le tableau est définitivement « gâché », il est retiré du jeu et donné aux joueurs adverses qui vont donc marquer des points. Les manches se succèdent jusqu’à ce qu’un joueur puisse annoncer qu’il a 25 points de victoire grâce à ces tableaux. C’est lui qui gagne la partie.


Outre la simplicité des règles et la durée courte des parties (+- 15 minutes), le plaisir dans ce jeu vient de la mécanique et de la prise de risque. Un bon petit jeu pour commencer une soirée au coin du feu.


A partir de 8 ans.


"Territoires" (Olivier Norek)

publiée le 06 décembre 2016


Un vrai « polar » qui vous tient en haleine pendant les 377 pages. Son auteur qui signe là son 2ème roman n’est pas n’importe qui. Il est flic (PJ) dans le 93 ème ! (prononcez « neuf trois »). Le département Français qui détient le triste record de la plus haute criminalité de France !


Le décor est donc tout trouvé pour ce commissaire/auteur qui avoue d’emblée que à plusieurs reprises durant sa carrière il a dépassé la ligne rouge de la légalité !


Nous avons eu la chance de rencontrer Olivier Norek récemment lors d’une soirée organisé par son éditeur poche (Pocket). Dès qu’il a pris la parole, tous les libraires qui étaient présents ont été hypnotisés par ses histoires dont on ne sait jamais si elles relatent sa réalité professionnelle ou les personnages de ses romans……Mais peut-être que c’est la même chose !


Son jugement sur la société, les prisons, les corrélations (collusion d’intérêt) entre gens de pouvoir (politique) et criminalité est sans pardon et fait froid dans le dos !


Sa passion c’est son métier et il dit ne pouvoir écrire que sur des sujets qui le passionnent et/ou qu’il a vécus dans « ses tripes ». Tout ça se sent dans son écriture, rapide, sèche mais humaniste.


Autant « polar » que reflet d’une société en perdition, ce roman nous emmène dans un milieu à la fois proche de nous et tellement inconnu. La guerre des clans pour l’acquisition de territoires de pouvoir, de monopole des trafics en tout genre. Dans un grand jeu de « qui manipule qui ? » et qui aura le dernier mot !


Une lecture « addictive » qui nous fait attendre de façon impatiente le prochain opus des enquêtes de ce commissaire !


Ce roman fera-t’-il partie de nos « coup de cœur 2016 » ? Pour le savoir venez nous rejoindre ce mardi 13/12 (à Waremme) et mercredi 14/12 (à Hannut) à 19h30 pour une soirée de présentation ludique et conviviale des « Coups de cœur d’Autre Chose ». Infos et renseignements par tel (019331555 et 019637267) ou par mail « info@autrechose.be ».


"Keep Cool"

publiée le 06 décembre 2016


Au début tout parait simple … avec Keep cool !


Le principe est tout simple, vous devez deviner les 4 mots de votre voisin et en même temps vous devez faire deviner vos 4 mots. C’est le « en même temps qui va vous poser problème ! » Car en plus, pour corser l’histoire, un « buzzer » va vous mettre la pression.


Chaque joueur a 4 cartes en mains. Sur ces cartes recto-verso, nous avons de multiples propositions de mots. Avant de commencer les joueurs déterminent avec quelle série de mot ils vont jouer (série de mots « 1 » coté rouge). A votre tour de jeu vous ne pouvez dire qu’un mot, qui est soit un indice que vous donnez à votre voisin pour qu’il découvre un de vos mots, soit une tentative pour trouver le mot que votre autre voisin essaye de vous faire deviner ! A chaque fois que vous dites un mot, vous devez appuyer sur le « buzzer », ce qui enclenche un temps maximum pour le joueur suivant. En effet celui-ci doit dire quelque chose avant la sonnerie.


Dès que vous devinez un des mots, (ou que votre voisin devine un de vos mots) la carte est placée entre les deux joueurs, ce qui vous rapportera un point à la fin de la manche. Et donc oui, au début tout paraissait simple, mais dès que les mots s’enchainent vous devrez en permanence vous concentrer, d’une part pour savoir si votre voisin vous aide (vous donne des indices) ou s’il s’obstine à vouloir trouver le mot grâce aux indices que lui donne son propre voisin !


Même si les débuts sont parfois un peu compliqués pour certains joueurs, au bout de quelques tours la « sauce » prend toujours et la tension provoque immanquablement des parties de fous rires, des cris et du plaisir !


Ce jeu « d’ambiance » a le grand avantage de se jouer sans plateau et donc de pouvoir facilement être proposé lors d’un repas, entre l’entrée et le plat principal. Le jeu idéal pour passer une bonne soirée entre amis.


Et le petit plus est que les auteurs de ce jeu sont Liégeois (soyons chauvin) et qu’ils signent là leur premier jeu. Vu le succès de celui-ci on peut déjà vous dire que cela ne sera pas le dernier !


"Esther" - Sharen E. McKay, ed. Ecole des Loisirs

publiée le 22 novembre 2016


En 1735, Esther Brandeau a quatorze ans. Ce n’est qu’à cet âge qu’elle apprend qu’elle est une fille illégitime entre son père, marchand d’étoffes réputé, d’une ville du sud de la France et une femme aux mœurs légères. Sa famille veut arranger un mariage avec un chiffonnier afin de préserver sa réputation, et Esther s’enfuit. Mais la vie sur les routes est pleine de dangers pour une jeune fille, juive de surcroît. Alors Esther se travestit et elle va vivre plusieurs vies : tour à tour protégée d’une courtisane, boulanger, matelot, elle devra, pour se sauver des périls, changer plusieurs fois d’identité. Portée toujours par l’espoir de retrouver Philippe, un marin qui lui a permis de réchapper d’un naufrage, elle tombe d’un monde dans un autre, et du Vieux Monde dans le Nouveau.


Elle traverse l’océan et arrive à Québec, dans la province de la Nouvelle-France. Mais, à cette époque, la Nouvelle-France est une colonie catholique, et l’entrée en est interdite aux personnes de confession juive. Jusqu’où Esther sera-t-elle prête à aller pour accomplir son destin ?


Basé sur un fait divers authentique, cette histoire est incroyable ! Elle mêle de l’aventure pure avec en arrière fond une description de la société en cette fin de 18ème siècle. Conditions de vie (ou de mort) des enfants et considération du rôle des femmes.


Une très belle écriture qui va nous faire traverser la France, l’Europe et même le monde !


Est-ce que ce roman jeunesse sera présent dans les « coup de cœur 2016 d’Autre Chose » ? Vous le saurez en participant aux deux soirées « Coups de cœur littéraires» que nous organisons le Mardi 13 décembre au magasin de Waremme et le mercredi 14 décembre au magasin de Hannut. C’est pour nous une occasion unique et dans une ambiance conviviale de partager nos coups de cœur de l’année écoulée en Albums, romans (jeunesse et adultes) et bd (jeunesse et adultes). Infos et réservations par tel, mail ou sur notre page Facebook.


Jokers 2016 : les résultats

publiée le 22 novembre 2016


Près de 4500 participants (dont 1500 dans notre région de Hannut/Waremme). C’est un record !
Bravo à toutes les familles, écoles et accueils extrascolaires d’avoir joué le jeu !
Manifestement, la sélection que nous vous avons présentée cette année vous a beaucoup plu, et le choix n’a pas toujours été facile !


Voici les lauréats 2016 :


Catégorie «Petits» : "Saute Lapin" de Sylvain Menager (Haba). 4 ans et plus
Catégorie «Enfants» : "Les héros de Kaskaria" de Benjamin Schwer (HABA). 6 ans et plus
Catégorie «Familles» : "Celestia" de Aaron Weissblum (Blam!). 9 ans et plus
Catégorie «Ambiance» : "Imagine" de Hiromi Oikawa (Cocktail Games). 10 ans et plus
Catégorie «Duo» : "Patchwork" de Uwe Rosenberg (Fun Forge). 10 ans et plus
Catégorie «Passionnés» : « Via Nebula » de Martin Wallace (Space Cowboys). 12 ans et plus


Pour plus d’explications sur ces différents jeux, vous pouvez retrouver les chroniques qui leur ont été dédiées sur le site « chouettemag.be » et/ou l’explication des règles en vidéo sur « les tutos de Diego »


Cette année 2016 est un très bon cru et le public ne s’y trompe pas !
Vivement les Jokers 2017 dès le mois de juin.


"Ce qu'elle ne m'a pas dit" - Isabelle Bary, ed. Luce Wilquin

publiée le 8 novembre 2016


Une famille comme beaucoup de familles, avec ses hauts et ses bas. Une vie sociale et active tant pour Marie que pour Alex (Quadras comme beaucoup d’autres et parents de Nola…..). Leur fille Nola (adolescente, comme beaucoup d’autres adolescents…..). Chacun a sa place et respecte la place de l’autre (ou presque). Un jour cette routine heureuse, suite à la réception d’un carnet transmis par une veille connaissance de la famille, va progressivement se chiffonner, se tendre, se métamorphoser…


Que contient ce carnet destiné à Marie et qui parle de son passé qui n’a jamais été dit….. Comment encaisser une révélation importante, comment réapprendre à imaginer le passé des gens que l’on a cru aimer et dont nous avons construit, patiemment, une image qui nous arrangeait et avec qui on vivait, ma foi, assez bien !


Est-ce que la vérité est toujours bonne à savoir, est ce qu’elle est vraiment nécessaire pour pouvoir s’épanouir ?


Et puis que faire avec cette vérité, comment la transmettre aux autres générations pour éviter que ce secret, sans en avoir l’air, s’insinue insidieusement dans la vie de chacun, dans des croyances, des peurs, etc…


Dans ce 8ème roman, qui nous tient en haleine tout au long des 230 pages, Isabelle Bary, va nous permettre de suivre, avec les protagonistes, la divulgation de ce secret et les changements qu’il va opérer sur tous les membres de cette famille.


Pas de jugement, une très belle écriture, une construction de « thriller » et la découverte du Canada (avec de nombreuses références sur les conditions de vie des amérindiens), sont autant d’arguments qui nous ont fait succomber à ce livre.


En principe, nous accueillerons l’auteure début 2017. Pour connaitre nos dates de rencontres littéraires, suivez notre agenda sur notre site « www.autrechose.be »


Code Name

publiée le 8 novembre 2016


Un jeu de Vlaada Chvátil. Ed. Iello.


Voici un jeu qui ravit et donne autant de plaisir aux amateurs de jeux de « mots », qu’aux amateurs et passionnés de stratégie et de prise de risques !


Le principe est basé sur le bien connu « jeux de la pyramide ». Faire deviner un mot en ne donnant comme indice, qu’un autre mot. Mais toute la subtilité réside dans la suite…


Deux équipes d’espions (les bleus et les rouges) s’affrontent pour retrouver la trace de leurs indicateurs…


Les deux équipes sont du même côté d’une table. Elles désignent leurs chefs respectifs, qui vont se placer de l’autre côté de la même table pour un face à face tendu !


Sur la table sont placées 25 cartes sur lesquelles sont inscrits des mots que tout le monde peut lire. Les deux chefs prennent aussi une carte secrète (qu’eux seuls peuvent voir) qui désigne l’emplacement (le code) des différents indicateurs qu’ils devront faire trouver par leur équipe (les 9 emplacements rouges et les 9 emplacements bleus).


La première équipe qui retrouve l’emplacement de ces 9 indicateurs gagne !


Pratiquement comment cela se passe : Imaginons que parmi les 9 mots que doit faire découvrir le chef rouge il y ait « Maillot, Montagne ; jaune ». Il pourrait tenter le coup de dire « cyclisme » suivi du chiffre « 3 » pour signifier qu’il y a trois cartes qui peuvent être retrouvées grâce à ce seul mot. L’équipe va se concerter et designer la première carte (par exemple « maillot »). Comme ce mot est juste, il dépose dessus un personnage rouge. Tant qu’ils ont juste, ils peuvent continuer, mais ne sont pas obligés de le faire……


Si une équipe se trompe en désignant un mauvais mot (par exemple il y avait aussi sur la table le mot « rayon »), son tour est automatiquement terminé. Mais en plus si c’était un « code » qui appartenait à l’autre équipe, celle-ci vient de marquer un point sans rien faire. La pire des choses serait de montrer « l’assassin » qui vous fera perdre la partie directement.


Vous n’avez pas tout compris mais vous voulez essayer ? Alors venez nous rejoindre ce samedi 12 novembre à partir de 20h pour notre célèbre « soirée jeux » et le dimanche 13 novembre de 14h à 17h pour notre après-midi jeux. Ce WE jeux est entièrement gratuit et se déroulera au réfectoire de l’Athénée Royal de Hannut. Toutes les infos, sur notre site www.autrechose.be ou par tel 019/63 72 67.


Les livres, la différence, l'intégration et la tolérance

publiée le 25 octobre 2016


Vous êtes nombreux à nous demander des livres qui peuvent contribuer à un travail sur la tolérance, l’intégration et la différence. Voici une petite sélection (toute subjective) de nos fondamentaux dans ce domaine pour les enfants de 3 ans à 10 ans.


La petite casserole d’Anatole, CARRIER ISABELLE, éditions BILBOQUET
Ce livre que nous adorons est enfin de nouveau disponible. Anatole est un petit garçon comme tous les autres, si ce n’est qu’il a une casserole attachée à un pied, il a beau essayer de l’enlever, elle revient toujours et l’empêche de pouvoir faire ce que tous les autres enfants font. Essayez de jouer au foot avec une casserole au pied ou encore de monter dans les arbres, ce n’est pas possible ! Et pourtant un jour, grâce à la bienveillance d’une dame, cette casserole va peut-être pouvoir lui être utile.
Un dessin très épuré, très peu de texte mais une force incroyable !


Homme de couleur, RUILLIER JEROME, éditions MIJADE.
Cette histoire, très drôle et toute simple démontre grâce à une série de jeux de mots ou d’expressions toute faites l’absurdité de la ségrégation par rapport à la couleur de peau. Tous les adultes (et les enfants aussi) peuvent facilement extrapoler cette histoire sur tous les autres thèmes de la différence et de la tolérance.


Elmer, MCKEE DAVID, éditions KALEIDOSCOPE.
Elmer est différent des autres éléphants : il est bariolé et cette différence lui déplaît. Ses amis de la forêt font en sorte qu’il découvre, par lui-même, que cette singularité ne l'empêche pas de rester le même bon Elmer.
Une belle histoire sur la confiance en soi et sur l’acceptation de la différence.


Ce que nous aimons avec ces livres, c’est qu’ils n’ont pas besoin d’être nécessairement accompagnés par un travail, par une discussion, etc... Ils peuvent être lus par tous les enfants qui prendront du plaisir par l’originalité de l’histoire, par l’humour et en retireront ce qu’ils peuvent…
Bien sûr, ils peuvent aussi être un prétexte à un débat et à un échange de vues.


Essen

publiée le 25 octobre 2016


Du 13 au 16 octobre, se tenait le festival du jeu de Essen en Allemagne, un événement incontournable pour bon nombre de fans de jeux de société et qui a attiré plus de 160 000 visiteurs.


Au menu des avant-premières, des goodies et des rencontres avec les auteurs de jeu. Voici quelques retours sur des jeux qui nous ont plu lors de cette édition 2016.


Océanos
Un jeu de cartes (ou de draft pour les initiés) où nous incarnons des sous-marins partis à la recherche de trésor au fond de la mer, mais attention à ne pas réveiller le kraken… Un joli graphisme, un mécanisme original et facile à prendre en main, et accessible aux enfants à partir de 8 ans.


Le tour du monde en 80 jours
Revivez l’aventure de Philéas Phobb écrite par Jules Verne dans ce jeu où le premier à avoir parcouru les 80 cases du plateau l’emportera. Mais attention, comme le dit le proverbe, rien ne sert de courir…


4Gods
Chaque joueur incarne un dieu, et vous n’avez que 30 minutes pour créer un monde ! Un jeu original avec plusieurs variantes, dont celle qui permet à tous les joueurs de jouer en même temps. Rapide, simple à comprendre, mais avec de nombreuses possibilités, un vrai coup de cœur !


JunkArt
Empilez des pièces en bois de formes diverses sans les faires tomber tout en essayant de remplir des objectifs (avoir la tour la plus haute, la plus large, …), c’est le nouveau défi que vous propose Bretzel Game, ceux qui nous offraient la possibilité de dégommer shérifs et bandits dans Flick’Em Up.


Inis
Un jeu de stratégie superbe qui nous ramène au temps des celtes. Il faudra une poigne de fer dans un gant de velours dans ce jeu où la négociation diplomatique prend tout son sens. On alterne phase de conflit, récit épique et saisons jusqu’au moment où un des joueurs réunira les conditions pour occuper le trône.


Pour finir ce petit compte rendu, il faut aussi parler de deux extensions fort attendues dans la sphère ludique. Tout d’abord « Panthéon », la première extension de Seven Wonders Duel (un jeu de stratégie pour deux joueurs) qui rajoute les dieux dans la partie. Ensuite « Marshall And Prisonners », la nouvelle extension de Colt Express (un jeu délirant qui nous fait revivre un braquage de train en plein Far West) qui en plus d'ajouter un personnage, permet à un joueur de prendre le contrôle du Marshall. De quoi amener encore plus d’interactions et de surprises !


Des jeux que vous pourrez retrouver prochainement dans votre boutique Autre Chose.


Harry Potter et l'Enfant Maudit

publiée le 11 octobre 2016


D’après une nouvelle histoire originale de J.K. Rowling, John Tiffany et Jack Thorne. Une pièce de théâtre de Jack Thorne


Le dernier trimestre de cette année 2016 sera le trimestre de Harry Potter ou ne sera pas !


Effectivement, c’est cette semaine (le 14 octobre à partir de 00h01, pour être précis) que sort en librairie la 8ème histoire de cette saga qui a vu grandir (et fait grandir) toute une génération !


Précisons d’emblée, que cette 8ème histoire n’est pas un nouveau roman, mais bien le texte intégral de la pièce de théâtre qui se joue pour l’instant à Londres (à notre connaissance il n’y a plus de place).


Le succès inimaginable de ce personnage vient certainement plus du talent de l’auteure, sa façon remarquable de raconter une histoire, que de l’originalité du sujet.


Pour cette sortie, Gallimard (la maison d’édition qui détient les droits pour la version Française) a mis les « petits plat dans les grands » tant au niveau marketing qu’au niveau des sorties annexes.


L’année passée, nous avions pu découvrir le premier opus de l’histoire illustrée magnifiquement par Jim Kay, nous allons pouvoir découvrir le 2ème tome « Harry Potter et la Chambre des secrets ». Quelques 115 images en couleurs vont accompagner les aventures du petit sorcier.


Pour la sortie du film « Les animaux fantastiques » (qui sera une trilogie), nous allons aussi avoir les nouveaux textes de cette série parallèle (Les aventures de Norbert Dragonneau, l’auteur du livre Les Animaux Fantastiques qu’étudiait Harry Potter.).


Certains esprits chagrins, me diront que toute cette machine n’est qu’une affaire de gros sous, s’ils ont en partie raison, nous libraires depuis de longues années, nous pouvons affirmer que les histoires de Harry Potter ont permis de mettre « à la lecture » plus de jeunes que toutes les autres campagnes de promotion de la lecture et donc rien que pour cette raison nous voulons soutenir cette sortie.


Pour les fans, nous organisons une soirée évènement le jeudi 13 octobre à partir de 21h jusqu’à 00h01. Vous trouverez toutes les informations sur notre site : www.autrechose.be. La réservation est obligatoire et le nombre de places est limité. Avec un peu de chance vous en aurez encore…


Prix Jokers, la catégorie "Ambiance"

publiée le 11 octobre 2016


Nous voici à l’heure de la présentation de la dernière catégorie du prix JOKERS 2016, la catégorie « Ambiance » !


Qu’est ce qui caractérise les jeux qui sont dans cette catégorie :
1. Des règles assez courtes et « intuitives », c’est-à-dire que rien qu’à la vue du matériel on comprend déjà une grande partie du principe du jeu.
2. Une mise en place et en action rapides.
3. La possibilité (voire l’obligation) de jouer à au moins 3 à 4 joueurs
4. Des parties courtes qui ne demandent, si le jeu est réussi, qu’à être recommencées.


1. Imagine (Shingo Fujita, ed. Cocktail Games)
Ce jeu reprend le principe, de faire deviner un mot précis aux autres joueurs. Là où il est vraiment très original, c’est les moyens qui sont à notre disposition pour faire deviner ce mot. En effet, sur la table (de couleur claire si possible) nous allons disposer un grand nombre de cartes transparentes qui comportent des dessins de toutes sortes. Le joueur actif peut utiliser autant de cartes qu’il veut en les superposant, en les bougeant (à la manière d’un petit dessin animé), etc… Mais il ne peut rien dire. Les autres joueurs peuvent faire autant de propositions qu’ils veulent. Ils auront été aidés par un « thème » donné par le joueur actif. Le premier qui dit le bon mot, gagne la manche.


2. Keskifè (Par Julien Sentis, ed. Blackrock)
Ce jeu me fait penser un peu au film « Le diner de cons » ! Nous avons plusieurs séries de cartes qui ont un verso de couleurs différentes. Au recto de ces cartes nous trouvons des chiffres suivis d’actions différentes (ex : 11 : se brosser les dents). Tous les joueurs reçoivent une carte qu’ils sont les seuls à pouvoir regarder, car parmi les cartes distribuées une carte (ou plus suivant le nombre de joueurs), comporte bien des chiffres, mais en lieu et place des actions nous ne trouvons que des variantes de « tu es complètement largué, tu es vraiment largué, etc… » D’autres cartes vont nous donner le chiffre de l’action à faire. Evidement les largués ne savent pas quelle est cette action et vont devoir le plus rapidement possible (et en tout cas sans se faire remarquer) imiter cette action. Après quelques secondes nous allons passer au vote en essayant de démasquer les « largués ». Nous gagnons si nous les retrouvons, ils gagnent s’ils ont pu rester anonymes.


3. Les 7 Gangsters (Jacques Zeimet, ed. Drie Hasen)
Le principe de ce jeu qui ne contient que des cartes, est très simple. A chaque tour de jeu, le joueur doit retourner la première carte de son tas et la mettre au centre de la table sur la pile de « défausse » en faisant une action induite par la carte. La plupart du temps il s’agit de cartes montrant un gangster et il suffit de donner un chiffre dans l’ordre croissant (ou décroissant si nous sommes arrivés au chiffre 7). Donc si le premier joueur retourne un gangster il dit : « 1 », si à mon tour je retourne la même carte je dis « 2 », etc. Evidemment il y a des cartes qui vont compliquer la chose (4 dessins différents) avec par exemple des cartes qui représentent 2 gangsters et donc je dois dire les deux chiffres suivants et le joueur après moi, passe son tour… Dès qu’un joueur se trompe (parle alors qu’il devait se taire, donne un mauvais chiffre, etc.) il prend tout le tas de cartes défaussées et les met dans son jeu. Le premier qui n’a plus de carte gagne la partie !


Si vous voulez essayer gratuitement ces jeux et participer aux Jokers 2016 il est encore temps mais il faut se dépêcher. La fin est proche ! Renseignements dans les magasins Autre Chose. Vous pouvez aussi venir à nos soirées jeux (le premier jeudi du mois à La Capsulerie à Hannut et le 3ème mercredi du mois au magasin de Waremme.


Premières lectures

publiée le 27 septembre 2016


Vos petites têtes blondes (ou pas) sont rentrées depuis près d’un mois en première primaire (à la grande école !). Les grandes appréhensions ou craintes ont fait place à la joie de découvrir de nouvelles choses, de nouveaux amis etc.


Un phénomène incroyable et mystérieux est en train de se passer « votre enfant va apprendre en moins d’un an à lire et à écrire », déjà il reconnait des lettres dans son environnement proche. « Papa ! Maman regarde il y a un « A » et un « I » sur la bouteille de lait !»….


Phénomène incroyable permis par toutes les personnes motivées autour de votre enfant (instituteurs et institutrices, vous, les grands frères et sœurs, les grands parents, etc……) et surtout par cette soif d’apprendre qui caractérise cet âge de l’enfance !


Alors oui, le chemin sera encore long, entre l’émerveillement du déchiffrage des différentes lettres, la complexité de la découverte des « sons, la multitude des exceptions de la langue française et la possibilité de pouvoir tout lire !


La question récurrente que nous avons à cette période-ci dans nos magasins est « Mon enfant est en 1ère primaire, est ce qu’il y aurait un livre qu’il puisse lire seul »


La réponse est plus complexe qu’il n’y parait si nous voulons être honnêtes (ce que nous sommes bien sûr !) et pourrait être une considérée comme une réponse de Normand : « Non et oui ».


Lire seul à cette période de l’année, non ce n’est pas possible (sauf exception), par contre oui, il y a des livres qui peuvent aider à accompagner l’envie d’apprendre de votre enfant, sans lui demander trop d’efforts et en respectant ses apprentissages.


Dans tout ce qui existe, nous avons privilégié 3 collections différentes.


1. Sami et Julie. Editions Hachette Éducation
Cette collection spécialement conçue pour les enfants apprenant à lire. Des histoires courtes, drôles et faciles à lire. Écrites avec des mots en adéquation avec leur progression, une quantité de texte à lire réduite et adaptée, un texte écrit en gros, des mots bien détachés les uns des autres et des lignes bien espacées. Il existe 3 niveaux, début de CP, milieu de CP et fin de CP. (CP est plus ou moins l’équivalent de la 1ère année primaire)


2. Milan Poche Poussin. Editions Milan
Cette collection accompagne les apprentis lecteurs, avec un nouveau concept de livres en 3 parties. Des jeux pour prendre confiance, une histoire à lire et une comptine pour se détendre !


3. Premières lectures. Editions Nathan
La collection Premières lectures propose des histoires à lire à deux voix. À chaque page, le « lecteur complice » entre dans la peau du narrateur en lisant le texte en continu, tandis que l’enfant prend celle du personnage pour lire les bulles de textes. Un moment privilégié et magique !


Maintenant c’est à vous de faire votre choix du thème et de la collection par rapport aux affinités et aux centres d’intérêt de votre enfant.


Une dernière chose importante, ce n’est pas parce que votre enfant va, bientôt savoir lire, que vous devez arrêter de lui lire des histoires ! Nous oserions même dire que c’est plus que jamais important et encore pendant de nombreuses années. Belles découvertes !


Prix Jokers, la catégorie des "Passionnés"

publiée le 27 septembre 2016


Pourquoi une catégorie « Passionnés » ? Est-ce que les joueurs qui essayent les autres catégories, ne sont pas des passionnés ? Mais si, bien sûr ! Le nom de cette catégorie n’est peut-être pas le meilleur et pourrait être remplacé par la dénomination « Famille+ ». Mais alors quelles sont les différences entre ces deux catégories ? Deux différences majeures : La complexité des règles et la durée de jeu, qui pour nous rendent ces jeux plus difficilement accessibles aux familles avec de jeunes enfants ou des familles qui commencent à (re)jouer ! Mais, si vous avez l’habitude de jouer et que vous vous aidez des « Tutos de Diego » vous devriez y arriver sans trop de problèmes et prendre beaucoup de plaisir.


Via Nébula : Par M. Wallace. Édité par Space Cowboys.
Si ce jeu est plus classique dans son principe, celui de devoir construire des bâtiments grâce à des matériaux que nous allons extraire de mines, il innove par les modalités de recueil de ses matériaux, par leur acheminement sur le chantier et par les innombrables possibilités d’association de ceux-ci. De façon paradoxale, ce jeu, qui est un jeu où il n’y aura qu’un seul gagnant, vous obligera à collaborer de façon ponctuelle avec l’un ou l’autre des autres joueurs. Alors que quelques tours plus tard, vous lui ferez un coup tordu en lui volant la carte objectif qu’il convoitait. Le plateau de jeu est réversible et donne de ce fait deux possibilités de niveau de complexité.


Kréo : Par J. Prothière. Édité par Sweet November
Vous êtes des dieux (ce n’est pas moi qui le dit, c’est le jeu !), et vous voulez construire une nouvelle planète afin de reconstruire un monde meilleur. Comme toujours dans ce cas-là, ce n’est pas du goût de tout le monde et ceux-ci ne vont pas se priver à vous mettre des bâtons dans les roues ! L’objectif (construire la planète) est commun à tous les joueurs et vous gagnerez tous ensemble ou au contraire, en cas d’échec, vous perdrez tous ensemble ! Pour réussir vous allez devoir vous organiser pour que les éléments (cartes) que vous avez en mains sortent au bon moment, c’est-à-dire dans un ordre bien déterminé. Le gros problème est que vous êtes dans l’espace et que par définition, dans l’espace le son de votre voix n’est pas « porté » et que vous êtes réduit au plus grand des silences ! Le seul moyen de communiquer vous est fourni par des pierres précieuses qu’il faudra gérer au mieux. Dès que vous réussissez, vous pourrez recommencer une autre partie en ajoutant d’autres cartes ou en utilisant des variantes plus compliquées.


Fourberies : B. Cathala et Ch. Martinez. Édité par Bombyx
Dans ce jeu, superbement illustré par J. Fleury, chaque joueur va devoir réunir une troupe de théâtre et monter un spectacle qui soit le plus en adéquation possible avec l’humeur du roi. Pour trouver les acteurs, vous allez sillonner neuf villes en espérant rencontrer les meilleurs (les cartes ont une valeur d’expérience de 1 à 5) et surtout des acteurs les plus adaptés au type de pièce que vous voulez monter (des comédiens représentés par des cartes jaunes si vous voulez monter une comédie, des tragédiens, cartes rouge, si vous voulez monter une tragédie). Vos choix dépendront de votre capacité à déterminer l’état de l’humeur du roi au moment de la représentation, c’est-à-dire à la fin des deux manches. Attention cette humeur est très changeante et les « sauts d’humeur » pourraient bien vous jouer de mauvais tours !


Vous êtes intéressé de participer au prix Jokers, alors n’hésitez pas à nous contacter (info@autrechose.be) ou venez à nos soirées jeux (1er jeudi du mois à Hannut à La Capsulerie et le 3ème mercredi au magasin de Waremme). Plus d’infos sur notre page Facebook. Vous pouvez retrouver toutes les règles vidéo des jeux qui participent au prix Jokers 2016 en tapant « Les tutos de Diego » dans votre moteur de recherche préféré.


La pyramide des besoins humains

publiée le 13 septembre 2016


Ce livre jeunesse n’est pas vraiment une nouveauté mais il a été notre coup de cœur de la fin d’année 2015, depuis lors il participe à de nombreux prix littéraires où il est très bien classé.
Dans de nombreuses écoles de la région où nous l’avons présenté, il est au programme des lectures des 3èmes, 4èmes et 5èmes années d’humanité cette année.
Nous avons le privilège de pouvoir accueillir son auteure, Caroline Solé, qui signe là son premier roman, lors d’une soirée rencontre qui se déroulera le jeudi 29 septembre à 20h00 au magasin de Hannut (rue Abert 1er, 40).
Ce livre, qui relate l’histoire d’un jeune qui a quitté sa famille et qui vit (survit) de la façon la plus anonyme que possible en tant que SDF dans une grande ville. Un peu par hasard il va participer à un grand jeu organisé par un « réseau social sur internet ». Ce jeu consiste à décrire comment on vit personnellement ces différents besoins décrits par Maslow (les besoins de survie, de sécurité, d’appartenance, d’estime et enfin d’accomplissement.). Ce sont les internautes qui par les « likes » et « commentaires » vont voter pour la meilleure réalisation !
Une écriture magnifique, une originalité dans la description (perception) de ces jeunes SDF qui ne peut que nous toucher !


Ce livre est aussi particulier, pour nous par un retour incroyable que nous avons eu d’une lectrice. Effectivement en près de 20 ans d’exploitation d’une librairie, c’est la première fois que nous recevons une lettre d’une jeune fille (15 ans), dont voici un extrait ;
« …. ce qui est sûr c’est que l’on peut toujours sortir de la misère même si on est au fond du trou. Donc c’est vraiment un livre que j’ai adoré et je pense que c’était la première fois, que je lisais un livre aussi vite. Surtout un livre où j’ai tout compris. Et aussi, ça m’a fait comprendre, comment la vie est belle et qu’elle pouvait nous faire de beaux cadeaux. Et qu’il faut vivre la vie au jour le jour et que quoi qu’il arrive, on a toujours quelqu’un sur qui on peut compter. »


Pour le contexte, cette jeune fille et sa maman cherchent un livre pour Manon. La maman (et Manon confirme), nous dit que, à part les lectures scolaires obligatoires, Manon commence beaucoup de livres mais s’en désintéresse aussi vite!, Nous prenons le temps de faire le tour du magasin, de lui présenter plein de livres (plutôt des livres « faciles », des livres catégorisés « gros succès pour les filles », etc.) mais rien ne fait « mouche » ni chez elle ni chez nous ! Je change donc d’optique en lui parlant de mes « coups de cœur » et lui présente ce livre "La pyramide des besoins humains", en ne lui racontant pas l’histoire mais plutôt les émotions que ce livre m’a données et les souvenirs qu’il me laisse. Pour la convaincre, et je ne sais toujours pas pourquoi j’ai fait cela, je lui dis que je lui prête ce livre pour avoir un écho d’adolescent ! La maman est réticente, mais j’arrive à lui dire que c’est « comme ça » !
Trois semaines après la maman revient avec le livre et me donne la lettre ! En disant « c’est incroyable, elle n’a pas décroché du livre et depuis elle veut lire ! ». La maman m’a acheté le livre et a demandé que je l’emballe avec du papier cadeau, car Manon voulait qu’on lui offre ce livre pour Noël. Pour nous c’est « jour de paie ».


Donc si votre "ado" ramène ce livre à la maison, n’hésitez pas, volez-le lui et lisez-le !


Si vous souhaitez participer à cette rencontre avec l’auteure (le 29 septembre à 20h00) n’hésitez pas à nous le faire savoir par mail (info@autrechose.be) ou par téléphone au 019637267.


Prix Jokers, la catégorie reine : celle des familles !

publiée le 13 septembre 2016


Cette catégorie est pour nous l’essence même du prix jokers : faire jouer les familles ! Encore et toujours. Parce que rien ne remplace cette activité, si ce n’est un bon repas !
Cette année, la compétition va être très dure, car la qualité des jeux est très élevée !


Manchots Barjots (M.Lanvin et B.Cathala, éd. Bombyx)
La banquise fond, les manchots se sentent à l’étroit et doivent absolument explorer de nouveaux territoires, les villes, le désert, l’espace, la jungle. Pendant les 8 tours de jeux, nous allons recevoir des cartes représentant ces territoires, nous allons devoir en donner à nos voisins, et en déposer sur la table afin de faire des collections de cartes de ces différentes familles. Ces cartes ont une valeur de (1 à 9). A la fin des 8 tours, celui qui aura la majorité pour une famille, pourra compter toutes les cartes de cette famille qu’il a encore en main, s’il n’est pas majoritaire, il ne pourra prendre que la plus petite qu’il a en main !
En gros, nous sommes toujours dans le dilemme de se débarrasser d’une forte carte pour avoir la majorité, mais que nous ne pourrons plus compter, vu qu’elle ne sera plus dans notre main.


Gum Gum machine (R.Linde et S.Dorra, éd. Huch)
Dans un décor digne de « Charlie et la chocolaterie » ce jeu, où nous allons devoir fabriquer des bonbons est un régal !
Des pions de bois de couleurs disposés sur le plateau de jeu, représentent les étages des « gommes » que nous allons confectionner. Au plus celles-ci sont hautes (chaque couleur ne peut être représentée qu’une seule fois) au plus elles nous rapporteront de points de victoire. Le plateau de jeu a été conçu pour pouvoir modifier tous les paramètres de cette machine à bonbons, ce qui fait que partie après partie il nous surprend toujours et nous pousse à revoir nos stratégies.


Celestia (A.Weissblum, éd. Blam)
Lors d’une chronique précédente (12 janvier 2015), je vous avais déjà parlé longuement de ce jeu qui nous avait tout de suite séduit par son côté esthétique. Depuis lors, nous avons pu jouer et rejouer des parties, et ses qualités ludiques ne sont plus à démontrer. Dans Celestia, vous allez parcourir un monde imaginaire à bord d'un véritable aéronef tout droit sorti d'un univers à la Jules Verne ! Une fois tous les joueurs à bord, le capitaine (qui changera à chaque tour de jeu) va lancer les dés (2, 3 ou 4 suivant les étapes de l'aéronef) ? Ces dés vont déterminer les "événements" que le capitaine devra combattre pour mener à bien sa mission ! Allez-vous lui faire confiance ou allez-vous descendre de l’aéronef !
Vous êtes intéressé de participer au prix Jokers, alors n’hésitez pas à nous contacter (info@autrechose.be) ou venez à nos soirées jeux (1er jeudi du mois à Hannut à La Capsulerie et le 3ème mercredi au magasin de Waremme). Plus d’infos sur notre page Facebook. Vous pouvez retrouver toutes les règles vidéo des jeux qui participent au prix Jokers 2016 en tapant « Les tutos de Diego » dans votre moteur de recherche préféré.


Prix Jokers, catégorie des enfants (à partir de 6 ans)

publiée le 30 août 2016


Nous sommes à la fin des vacances et vous êtes déjà très nombreux à avoir participé au prix Jokers, le prix public du jeu de société. Mais il vous reste encore un peu plus de deux mois pour y participer. Par exemple vous êtes instituteurs, quel meilleur « accueil  » pouvez-vous faire que de proposer de jouer avec vos élèves pendant les premiers jours de classe, idem pour les accueillantes extrascolaires…


L’âge de pierre junior :
Ce jeu est donc la version « junior » du fantastique jeu « L’âge de pierre  » qui fut d’ailleurs un des premiers gagnants des Jokers. D’habitude, nous sommes un peu réservés sur l’adaptation de jeu « adultes » pour les enfants, car bien souvent, hormis le nom et le graphisme, nous ne retrouvons pas le plaisir. Ici, bien sûr ce n’est pas le cas et nous pouvons dire que c’est une belle réussite. Ce jeu avec une mécanique originale mais simple, va nous permettre de collectionner des marchandises (dents de Mammouth, poissons, céramiques, pointes de lance et baies à manger) afin de construire des huttes dans notre village. Le déplacement de notre pion dans les différentes réserves de marchandises dépendra du jeton que l’on aura retourné à notre tour de jeu.


Les héros de Kaskaria :
Une très belle nouveauté de la firme Haba. Tant au niveau du thème que du graphisme et aussi du mécanisme ludique. Les enfants ont vraiment l’impression de jouer à un jeu de grands ! Dans un décor d’héroïque fantaisie, nous allons déplacer nos valeureux héros sur le dos de leur monture extraordinaire (des griffons et des arpenteurs de montagne), vers un volcan qui est au centre du plateau et qui contient de l’or mais aussi une amulette précieuse. Nos pions vont se déplacer grâce à des cartes de couleurs que nous avons dans notre main. A chaque tour, soit nous déposons des cartes de la même couleur (2 minimum) qui nous donneront des actions à faire (avancer un de nos héros, prendre de l’or ou piocher 2 cartes), soit nous décidons de piocher une carte. Dès qu’un joueur arrive avec son pion dans le volcan, il déclenche la fin du jeu et le décompte de pépites d’or. Le joueur qui en a le plus gagne.


Le jeu aux mille titres :
Bien plus qu’un jeu de mémoire et pourtant cela y ressemble très fort ! Mais nous allons y ajouter de l’imagination, de l’expression et du rêve ! Sur l’immense plateau de jeu (qui est retournable pour les experts) nous avons une ville, ses maisons, ses rues, magasins, métiers, etc.). Dans chaque endroit, nous avons une silhouette qui nous permettra d’y placer un personnage. Ces personnages sont au nombre de 70, sont en couple, et décrivent des métiers (le boucher et la bouchère…) des états (l’amoureuse et l’amoureux…) ou d’autres choses encore (une vampire et un vampire…). Il existe beaucoup de variantes pour ce jeu ; lors de la première partie nous vous conseillons de commencer en créant le plateau de jeu. A son tour de jeu, chaque joueur prend au hasard un personnage et le place face cachée sur une des silhouettes en racontant aux autres pourquoi ce personnage est là (par exemple je place l’amoureux dans le clocher car c’est là qu’il a rendez-vous avec son amoureuse !. Quand tous les personnages sont placés, chaque joueur pourra retourner 2 personnages en essayant de refaire des couples. Il va s’aider de toutes les histoires racontées durant la 1ère phase pour reconstituer les paires !


Vous êtes intéressé de participer au prix Jokers, alors n’hésitez pas à nous contacter (info@autrechose.be) ou venez à nos soirées jeux (1er jeudi du mois à Hannut à La Capsulerie et le 3ème mercredi au magasin de Waremme). Plus d’infos sur notre page Facebook ou sur notre chaîne Youtube.


Prix Jokers, catégorie 'Duo'

publiée le 28 juin 2016


Plutôt que de suivre une présentation chronologique des différentes catégories du prix Jokers, j’ai préféré commencer par la nouvelle catégorie : les jeux pour deux joueurs. Pour rappel, ce prix public du jeu de société est ouvert à tous et à toutes, est gratuit et se termine le 7 novembre. Plus d’infos sur la page Facebook : prixjokers.be)


Pourquoi une catégorie spécifique pour « les deux joueurs » ?
Si l’on veut sortir des jeux deux joueurs où il y a une confrontation entre des pions noirs et des pions blanc (Echecs, Stratégo, Abalone, etc…) ce n’est pas évident de trouver des jeux pour 2 qui « marchent » réellement. Leur dynamique et leur mécanique ne sont pas une simple adaptation des jeux classiques à plus que 2 ! Cette année a vu fleurir quelques « perles » que nous ne pouvions pas laisser tomber.


« 7 Wonders : Duel » (Edition Repos production)
C’est la version à deux joueurs du maintenant célèbre « 7 Wonders » qui est le jeu de société le plus primé au monde. C’est une très belle adaptation, nous gardons le principe et le thème mais avec suffisamment de trouvailles dans la mécanique pour que le jeu « roule ». Comme dans la version originale, vous allez devoir améliorer votre merveille par l’ajout de cartes qui sont disponibles sur la table.


« Pagodes » (Edition Matagot)
Un jeu d’une qualité esthétique inouïe, qui sert vraiment le jeu où vous allez devoir construire des « pagodes » (temples) au centre du plan de jeu. Pour pouvoir construire ces pagodes, vous allez devoir gérer au mieux vos cartes et les contraintes des couleurs des piliers et des toits des pagodes qui sont disponibles, afin de marquer un maximum de points de victoire.


« Patchwork » (Edition Fun Forge)
Dans ce très beau jeu aussi, il y a un peu de « tétris » mais aussi beaucoup plus, car vous allez devoir assembler des morceaux de tissu de tailles et de formes différentes sur votre plan de jeu respectif, afin de réaliser un « patchwork » qui vous rapportera là aussi le plus d’argent (symbolisé par des boutons).


Les trois jeux décrits de façon sommaire procurent 3 ambiances de jeu très différentes les unes des autres et à n’en pas douter, raviront les « duos » de joueurs à partir de 10-12 ans. Les parties durent grosso modo ½ heure.


Alors, cet été, plus d’excuses, n’hésitez plus et participez à ce prix en contactant un des magasins partenaires. Ils se feront un plaisir de vous prêter les jeux pour que vous puissiez faire votre propre opinion.


Les Jokers 2016 !

publiée le 14 juin 2016


Le prix public du jeu de société, Les Jokers, c’est reparti !!!


Je sais, certains d’entre vous vont se dire « le prix Jokers qu’est-ce que c’est ? », mais je sais qu’une bonne partie des lecteurs vont se dire « Chouette, ça recommence ! ».


Le prix Jokers, c’est une initiative de quelques magasins spécialisés en jeux de société en communauté Wallonie Bruxelles, qui ont décidé un beau jour de créer un prix public du jeu de société, et ça fait plus de 10 ans !


Pour faire simple, les magasins participants prêtent gratuitement aux familles, aux clubs de jeux, aux écoles, aux accueils extra-scolaires, aux plaines de vacances, etc., des jeux qui font partie de la sélection. Le but, faire en sorte qu’un maximum de personnes jouent et votent pour leur jeu préféré. En 2015 près de 4300 personnes ont voté, alors pourquoi pas vous cette année ?


Comment les jeux sont sélectionnés ?
Nous avons l’occasion, par nos rencontres, par nos participations aux foires et festivals de jeu, d’essayer un (très) grand nombre de jeux de société. C’est sur cette base que nous faisons, après quelques soirées et week-end d’échanges entre les spécialistes de vous proposer ces jeux, qui sont en quelque sorte les coups de cœur de l’année.


Il y a 10 ans nous avions réparti ces jeux en 3 catégories, puis rapidement une 4ème et une 5ème catégorie se sont imposées. Et la grande nouveauté cette année est l’apparition d’une 6ème catégorie, dont vous découvrirez le nom et la sélection ci-dessous.


Donc si vous voulez découvrir gratuitement des jeux, si vous voulez participer au vote du prix Jokers, prenez contact avec une de nos deux magasins le plus rapidement possible !


Voici la sélection 2016, qui vous sera expliquée en détail au cours des prochaines chroniques.


Chez les petits (à partir de 4 ans)
1. Saute Lapin (Haba)
2. Smart Builder (Beleduc)
3. Le renard et les poules (Noris)


Chez les enfants (à partir de 6 ans)
1. Les héros de Kaskaria (HABA)
2. Le jeu aux mille titres (Oya)
3. Age de pierre junior (Filosofia)


Familles (à partir de 9 ans)
1. Celestia (Blackrock Distribution)
2. Manchots barjots (Bombyx)
3. Gum gum machine (Huch)


Passionnés (à partir de 12 ans)
1. Nebula (Space Cowboys)
2. Fourberies (Bombyx)
3. Kreo (Sweet November)


Ambiance (à partir de 10 ans)
1. Imagine (Cocktail Games)
2. Keskifè (Blackrock Editions)
3. Les 7 gangsters (Drei Hasen)


Jeu pour deux joueurs (la nouveauté 2016)
1. Patchwork (Lookout Games)
2. Pagode (Matagot)
3. 7 Wonders Duel (Repos prod)


Papas !

publiée le 31 mai 2016


A quelques jours de la fête des pères, ce nouveau recueil de nouvelles de Michel Torrekens arrive au bon moment.


Cet auteur belge, qui a déjà deux recueils de nouvelles et un roman à son actif, (« Le géranium de Monsieur Jean », paru aux éditions Zellige et primé par le prix Saga Café du meilleur premier roman belge francophone), nous revient avec un recueil intitulé ‘’Papas!’’, toujours chez Zellige, dans une collection consacrée aux auteurs belges, "Vents du Nord".


Ce sont treize portraits de pères. Autant de rencontres (parfois heureuses) ou de rendez-vous (souvent manqués) avec leur fils ou leur fille. Pas de sociologie, ni de journalisme dans ‘’Papas’’!, mais treize fictions pour dire plusieurs manières d’être père aujourd’hui, dans la proximité ou la distance. S’expriment dans ces nouvelles une émotion et une forme d’appel à plus de paternité dans nos sociétés. D’où ce titre en forme de cri : Papas! Des récits aux tons variés, qui abordent des réalités d’aujourd’hui, avec pour décors la Mer du Nord, le Burkina Faso, la capitale de l’Europe… et une certaine belgitude. Le livre est préfacé par Patrick Nothomb, père d’Amélie.


Nous aurons la chance de recevoir Michel Torrekens ce mercredi 8 juin à 20h00 à la librairie Autre Chose de Hannut, pour une rencontre et un échange sur « les papas » ! Est ce qu’ils ont changé par rapport à la génération précédente ? A quoi aspirent-ils ? Quelles sont leurs joies, leur peines ou leur désillusions.


Venez en discuter avec nous !
Info et renseignements : 019/637267


Blanc Manger Coco !

publiée le 31 mai 2016


Mais qu’est-ce que c’est pour un nom de jeu !
Il est tout simplement à l’image de ce jeu d’ambiance réservé à un public averti qui aime se lâcher !


Ce jeu a une histoire assez atypique dans le monde du jeu, d’abord un jeu sur internet qui fait un buzz, puis une édition anglaise sous le nom de « Cards Agains Humanity », puis une première version Française qui n’aura pas le temps d’arriver en Belgique et enfin, voici la 2ème édition qui nous arrive.


Comme souvent avec les « jeux-apéro » (qui peuvent aussi se jouer plus tard dans la soirée !), les règles de jeu sont instinctives.


Chaque joueur (de 3 joueurs à bien plus) prend 11 cartes réponses dans sa main. Ces cartes de couleur blanche, toutes différentes les unes des autres et il y en a 468, reprennent des affirmations courtes. Le joueur actif prend une carte question et la lit à haute voix. Celle-ci comporte une phrase ou il manque 1, 2 voire trois éléments. Les joueurs vont à présent tenter, avec leur cartes réponse de remplir ces blancs de façon à avoir la phrase la plus drôle, la plus déjantée, la plus…


C’est le joueur actif qui, après avoir entendu toute les phrases proposées, va donner sa carte à celle qui l’a le plus touché ! Cette carte récompense vaut un point de victoire et permet à ce joueur d’être le joueur actif ! Le premier joueur qui a 5 points gagne la partie ! Mais il est très rare qu’on s’arrête là tellement ça rigole, parfois comme des potaches ! Mais c’est tellement bon de rire !


Quand je dis que c’est pour un public averti, c’est que les questions et les réponses possibles sont assez orientées et que leur association risque de heurter certaines sensibilités !


Un exemple gentil ?
On vous propose la phrase suivante : Tu mets…….., puis……, tu mélanges et abracadabra ; ………
Dans votre jeu vous avez les cartes : Etre puceau à 40 ans ; Je t’aime, moi non plus ; Rater l’apéro ; Le gaz moutarde ; Le string qui dépasse ; Les francs-maçons ; Refuser un test de paternité ; La beauf attitude ; Tenir la chandelle ; Un viol collectif ; Les bonnes manières.
Alors avec quelles cartes, vous allez remplir les trois espaces vides de la proposition !
Surtout lâchez-vous, c’est un juste un jeu !


Si vous trouvez votre proposition « chouette », vous pouvez toujours nous l’envoyer par mail : info@autrechose.be ! Délirez bien.
Retrouvez les tutos de Diego (les règles en vidéo) pour découvrir d’autres jeux.


Le joueur de flûte

publiée le 17 mai 2016


Un jeu d’Agnès Largeaud. Ed. Purple Brain Creations


Tout le monde ou presque connaît l’histoire du joueur de flûte ! Vous ne connaissez pas ?
Une petite ville de Hollande est envahie par des rats, quoi que les habitants fassent, les rats restent, se multiplient et dévorent les réserves de nourriture.


Un jour, un étranger (encore un) annonce qu’il peut sauver la ville de ce fléau, il négocie le tarif, sort une flûte de sa besace, entame un morceau et effectivement tous les rats sortent des caves, des égouts et suivent le joueur de flûte.


Il traverse la ville tout en continuant à attirer de façon mystérieuse tous les rongeurs de la ville. Il les entraîne hors de la ville, traverse les montagnes et les forêts, puis fait en sorte qu’ils se noient dans une rivière. Quand enfin il revient dans le village et qu’il demande son dû, les villageois l’ignorent et ne respectent pas leur parole ! La sentence est implacable. Il entame un autre morceau de flûte et tous les enfants, de façon tout aussi mystérieuse, le suivent et entament le même chemin, et le même destin que les rats. La morale de l’histoire est sûrement que de ne pas respecter ses engagements peut mener à de gros embarras !


Dans cette collection de jeux (Purple Brain Creations), qui reprend toujours des contes pour confectionner des jeux, nous trouvons qu’il y a (enfin) une juste adéquation entre le jeu, le graphisme et le conte !


Le principe est que nous avons des rats (en bois) qui se différencient par la couleur de leur queue !
Chaque joueur possède une maison agrémentée d’un curseur qui marquera l’infestation de cette maison par les rats. Si le curseur arrive dans le grenier, le joueur est éliminé !
L’espace entre les joueurs (maisons), sont les cases où vont se déplacer les rats. A chaque fois qu’un rat traverse ma maison, le curseur monte d’un cran. Le seul moyen de faire descendre le curseur est de faire passer le joueur de flûte (représenté par un personnage en carton) à travers la maison.


A chaque tour de jeu, chacun des joueurs devra déposer deux cartes de sa main (représentant des actions) sur les 5 personnages visibles sur la table (Joueur de flûte ou rats de couleurs différentes représentés par des cartes). Dès qu’une carte personnage affiche deux cartes actions celles-ci sont réalisées. Le personnage en question va donc, suivant les cartes, se déplacer vers la droite, vers la gauche et traverser (ou pas) les maisons.


Dès qu’il ne reste plus que deux joueurs (c’est-à-dire que les autres ont été éliminés) le jeu se termine et c’est le joueur qui possède la maison la moins infestée qui gagne !


Un jeu familial (à partir de 8 ans) un peu méchant (il faut éliminer les autres) qui permettra, comme seul le jeu le permet, d’inverser les rôles dévolus à chacun des membres de la famille.
Un futur jeu sélectionné pour les Jokers ? Nous l’espérons ! Venez l’essayer lors de notre grande fête du 21 mai (voir annonce et concours dans ce journal)


Saute Lapin !

publiée le 03 mai 2016


Quand des lapins voient des carottes de l’autre côté de la rivière, ils sont prêts à tout pour pouvoir les croquer !
Voilà une très belle nouveauté de chez Haba, « Saute Lapin » de S. Ménager, pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans.


Le principe du jeu est tout simple, un ponton (embarcadère) de départ où se trouvent nos pions « lapins ». Sur l’autre rive de la rivière, un autre ponton « potager » avec des carottes, dont le nombre varie suivant le nombre de joueurs (une carotte de moins que le nombre de joueurs). Le premier lapin qui arrive dans le potager (attention les lapins ne savent pas nager !) peut grignoter la plus grosse carotte, le 2ème celle de taille inférieure et ainsi de suite.


Pour pouvoir traverser la rivière, les lapins disposent de rochers (symbolisés par de gros pions en bois) et de planches de 6 tailles et couleurs différentes. La première chose à faire quand c’est à nous de jouer, est de lancer le dé de couleurs. Cette couleur correspond à la planche que l’on pourra utiliser à ce tour de jeu. Nous estimons sa longueur, puis nous prenons un rocher que nous plaçons à la distance que nous estimons la bonne. Nous déposons alors la planche entre l’endroit (embarcadère de départ et/ou rocher du tour précédent) où se trouve notre lapin et le rocher que l’on vient de déposer. Si la planche tient entre les deux, c’est super nous pouvons avancer notre lapin, si la planche ne tient pas, c’est que nous avons mal estimé la distance et nous passons notre tour ! On essaiera de faire mieux au prochain tour.


Les lapins, de rocher en rocher, traversent la rivière et arrivent enfin sur l’autre côté de la rive et peuvent se délecter de ces magnifiques carottes !


Comme nous pouvons espacer plus ou moins les deux rives, nous pouvons décider, par-là, de la longueur de la partie ou l’adapter à l’âge des concurrents.


Bref, du beau matériel, une histoire (scénario) logique et cohérente et un appel à une compétence rarement demandée dans le jeu de société des petits, la notion « d’estimation ».


A vos carottes, prêts, feu partez ! Et bon appétit !


Retrouvez la vidéo de ce jeu et de bien d’autres en suivant notre page facebook ou notre chaine Youtube, Les tutos de Diego. (https://www.youtube.com/watch?v=_isLDiLBKBo)


"La nébuleuse d'Alma" par Luc Blanvillain

publiée le 03 mai 2016


C’est quoi l’adolescence ? Le simple passage de l’enfance à l’âge adulte ? La prise de risque ? Ou la mise en cohérence des différents « Moi » qui nous composent ?
Pour Alma, c’est un peu tout ça !


Le jour où elle découvre le « grand Amour » et qu’elle ose embrasser pour la première fois son ami, elle perd sa copine de toujours ! Tout s’effondre. Jade, la meilleure amie, la confidente, lui annonce qu’elle ne veut plus la voir, qu’elle ne l’intéresse plus, que Jade est trop « immature », qu’elle ne s’intéresse qu’à « elle » et qu’elle ne se préoccupe pas du monde qui les entoure !


Pour son premier roman dans la collection « médium » de l’Ecole des loisirs, Luc Blanvillain, nous offre à lire une très belle histoire d’ados, pour les ados (mais pas seulement).
Qu’est ce qui a pu pousser ces deux amies à se séparer ? Comment, chacune de leur côté, vont-elles évoluer (ou pas) pour pouvoir peut-être se retrouver (ou pas).
La grande force du livre est que, sous des apparences de ne rien nous raconter de grave, il nous fait rentrer dans l’intimité des protagonistes dans la recherche de leur identité. Pour nous lecteurs, même si nous avons hâte de connaitre la raison de cette rupture, nous prenons un réel plaisir à suivre ces jeunes dans les réponses ou tentatives de réponses qu’ils apportent aux questions existentielles qui font de nous des « humains ».


L’écriture d’une très grande qualité est pourtant très accessible, légère et parsemée d’humour.
Outre les trois personnages principaux, nous allons faire la connaissance d’autres acteurs (adultes ou plus jeunes) qui par leur confiance vont permettre à ces jeunes de forger leur destinée.
Un roman « coup de cœur » à mettre entre toutes les mains à partir de 14 ans.


Manchots barjots

publiée le 12 avril 2016


Un jeu familial à partir de 8 ans de B. Cathala et Matthieu Lanvin . Attention les manchots envahissent le monde et même l’espace !


Et oui, le réchauffement climatique diminue la place disponible sur la banquise et donc nos manchots se voient obligés de conquérir d’autres lieux de vie (la jungle, les villes, les déserts, l’espace et les pôles). Mais il n’y aura pas de place pour tout le monde !


Les différents lieux de conquête sont symbolisés par des cartes jaunes, roses, noires, vertes et bleues, qui ont des valeurs différentes (de 1à 9). Chaque joueur va créer devant lui des collections de cartes des différentes familles afin de pouvoir dégager des majorités (en additionnant la valeur des cartes). Mais la subtilité du jeu tient dans le fait que c'est la valeur des cartes que j’ai encore en mains à la fin, qui pourra être valorisée si j’ai la majorité pour cette couleur ! Je m’explique !


Le jeu se joue en 8 manches (tours). Au départ, chaque joueur reçoit 2 cartes qu’il peut prendre en main et regarder. Puis les tours de jeu vont se succéder de façon identique. On pioche 2 cartes que l’on ajoute dans sa main, puis on donne, face cachée, une de nos cartes à notre voisin de gauche et une autre à notre voisin de droite. Comme ils font la même chose que nous, nous recevons également deux cartes que nous regardons. Puis nous en choisissons une que nous déposons face cachée sur la table. Elles sont révélées (retournées) en même temps. S'il n’y a pas de carte action, chaque joueur met cette carte devant lui (face visible) et crée des collections de cartes. Nous allons répéter cette opération 8 fois.


Vient alors le décompte des points. Nous allons, famille par famille, voir quel joueur a la majorité pour chacune d’elles. Si nous prenons par exemple la famille « Jungle » (les cartes vertes), le joueur qui à la majorité en additionnant les cartes « jungle » qu’il a devant lui, va pouvoir valoriser toutes les cartes « jungle » qu’il a encore dans sa main, ceux qui n’ont pas la majorité, mais qui ont au moins une carte de cette couleur devant eux, vont valoriser la plus petite carte de cette couleur qu’ils ont en main. L’opération se répète pour chacune des familles. Le joueur qui a pu valoriser le plus de points, gagne cette partie.


Certaines cartes présentent en plus des petits symboles d’action. Le symbole « bombe », par exemple. Une fois révélée, elle va annuler toutes les cartes d’une valeur égale ou supérieure à « 7 » qui auront été jouées à ce tour. Le symbole « Jumelles » me permettra, au prochain tour, de dévoiler ma carte après les autres et enfin le symbole « Jumeaux » me permettra, toujours au prochain tour, de jouer 2 cartes à la place d’une.


Les parties ne sont pas longues mais très différentes les unes des autres. Retrouvez la vidéo des règles sur notre page Youtube « Les Tutos de Diego ».


"Comment sauver son couple en 10 leçons ?" par Stephanie Blake

publiée le 12 avril 2016


Depuis des années, Stephanie Blake, cette Américaine qui vit en France, nous ravit avec ses albums jeunesse et son personnage Simon. De l’impertinence, de l’humour, des dessins clairs et simples et des titres provocateurs : Caca boudin, Je veux pas aller à l’école, ...


Ici, elle nous surprend encore une fois avec son dernier livre « Comment sauver son couple en 10 leçons ? … Ou pas … » (ed. Mazarine). Mêmes ingrédients mais clairement à destination d’un public adulte et averti!


A travers 10 chapitres (Profiter de l’absence des enfants ; Lâcher prise ; Sortir ; etc.), elle nous brosse le vécu d’un couple (Siri et Max) et de leur progéniture.


Ils doivent avoir la quarantaine, sont ensemble depuis un certain temps. Lui, est un homme au foyer et elle travaille (c’est une artiste !).


Les aléas de la vie, les fantasmes et espérances de chacun sont croqués avec une justesse incroyable. Il est fort probable que tous les « vieux » couples se retrouveront dans cette succession de petites scènes (une page ou deux de dessins) de la vie quotidienne (ou pas). Parfois, on rit un peu jaune et elle nous oblige à prendre un peu de hauteur et à faire preuve d’autodérision!


Ce livre (cette BD) n’est sûrement pas réservé aux « vieux couples », et les jeunes vont sûrement rire en se disant « ça, jamais chez nous, cela ne nous arrivera pas ! » On verra, on verra !


Bref, beaucoup de plaisir dans la lecture de ce premier « opus » pour adultes de Stéphanie Blake ! Vivement le suivant !



Jojack

publiée le 29 mars 2016


Les beaux jours sont là (ou presque). Alors voici un nouveau jeu familial d’extérieur.
Vous connaissez « la pétanque », vous connaissez peut-être « le Molky » ?


Le JOJACK est dans la même veine de jeux. Mais les grandes différences sont que le créateur est Hannutois (Marcel Leemans) et que le jeu est fabriqué à 100 % en Belgique !
Le principe est tout simple, deux plaques de bois circulaires sont espacées de + /- 7 à 10 mètres, l’une va servir de base de départ (il faut toujours avoir un pied dessus quand c’est notre tour de jeu), l’autre de cible.
Chaque joueur (ou équipe) possède 3 palets de sa couleur. A tour de rôle, les joueurs vont pouvoir les lancer, les faire rouler ou encore les faire glisser pour s’approcher le plus près possible de la cible (le mieux est encore d’être dessus !). Après le premier lancer, c’est toujours le joueur le moins bien placé qui doit jouer son palet suivant.
Quand tous les palets sont lancés il faut, sans rien bouger, compter les points. Le palet le plus proche de la cible rapporte 1 point (s’il est sur la cible, il en rapporte 2), si le 2ème palet le mieux placé est de la même couleur que le premier, ce joueur marque un 2ème point, et idem pour le 3ème le cas échéant.
Il n’y a qu’un joueur qui marque des points. Ce joueur (et uniquement lui) peut décider de lancer le palet « Jojack » (palet noir). C’est le « va-tout », si ce palet termine sa course avant un des palets du 2ème joueur, il double les points marqués lors de cette manche ! Si par contre il rate son coup, ses palets sont retirés du terrain de jeu et les autres joueurs marquent les points !


On additionne les points au cours des manches successives. Le premier joueur qui obtient 11 points a gagné (d’où parfois l’intérêt de tenter le Jojack).
Bref un chouette jeu de lancer (à partir de 7 ans), qui peut rapidement devenir très stratégique ! A accompagner d’un bon rosé ou d’une bonne bière !
Vous n’avez pas tout compris, une vidéo du jeu existe, rendez-vous sur « Les Tutos de Diego » et retrouverez le tutos de tous les jeux !


Swingy Thing (Fat brain toy co)

publiée le 01 mars 2016


Mais qu’est ce que cet objet ?
Une œuvre d’art contemporaine ratée ?
Un pendule ?
Non c’est bien mieux que ça ! C’est un casse-tête évolutif très original !


Quand on parle de casse-tête évolutif, cela veut dire que nous allons, à chaque réussite, aller de défi en défi avec une augmentation du niveau de difficulté. Les plus connus sont : Rush hour (Embouteillage) ou les excellents jeux de la firme Belge « Smart Games ». D’habitude, dans ce type de jeu solitaire, ce sont les compétences d’observation et de structuration spatio-temporelle qui sont mises en avant. Dans un autre type de jeux (Labyrinthe en 3D dans une boule), ce sont nos nerfs et notre dextérité qui vont être mis à l’épreuve. Mais nous n’avions jamais vu des jeux qui vont faire autant appel à nos compétences de rythme, de cadence et de suivi d’une oscillation.


Mais que faut-il faire avec ce jeu ? C’est très simple. Vous prenez la barre qui porte les 6 objets, une extrémité dans chaque main. Vous choisissez un défi (il y en a 52 différents) et vous tentez de le réaliser. Les défis consistent à essayer de faire tourner un objet autour de la barre, sans que les autres ne tournent !
Comment faire ? Vous allez effectuer des petits mouvements de « va-et-vient » avec votre barre, quand l’objet que vous avez choisi de faire tourner commence à avoir un mouvement pendulaire, vous allez essayer de trouver le rythme (la fréquence) et d’amplifier ce mouvement jusqu’à parvenir à le faire tourner autour de l’axe. Une sensation de plaisir étrange vous gagne quand vous y arrivez !


La grande difficulté, c’est de ne pas perdre le mouvement, de ne pas rentrer en résonance avec le mouvement des autres objets et surtout de rester concentré du regard sur votre objet. Plus difficile à faire qu’à dire car la concentration sur ces objets va avoir sur vous un effet hypnotique très spécial !
La grande qualité de ce jeu, outre son aspect novateur, est que les premiers défis sont facilement réalisables et que leur croissance en difficulté nous permet vraiment de nous améliorer.


Vous n’avez pas tout compris. Vous pouvez visionner une vidéo sur la page Facebook « autrechose.be ». Ou venir l’essayer lors de notre WE jeux de ces 12 et 13 mars au Collège saint Louis de Waremme.


La guerre des moutons

publiée le 09 février 2016


En cette période où les nouveautés se font attendre (nous commençons la période des salons de début d’année), je voudrais vous parler d’un jeu, qui malgré les années, reste pour nous une grande valeur sûre dans la catégorie des jeux « familiaux ». « La guerre des moutons » de Philippe des Pallières créé en 1999 !


Donc ce n’est pas une nouveauté, mais à chaque fois, nous prenons un immense plaisir à le re-jouer et à le conseiller. Il est simple, mais peut devenir très stratégique, les règles sont claires et limpides, il peut se jouer de 2 à 4 joueurs à partir de 7 ans, il est beau et très ludique. Que demander de plus à un jeu ?


Chacun des joueurs reçoit une carte (tuile) « berger » d’une couleur différente. Cette couleur est secrète (pour l’instant). Le plateau de jeu est simplement constitué, au début, d’une tuile représentant une place de village. Chaque joueur pèche au hasard deux tuiles dans un sac. Ces tuiles sont recto-verso et représentent en partie ou entièrement, des bâtiments, des forêts et un certain nombre de moutons de couleurs identiques, ou pas !


A chaque fois que c’est à vous de jouer, vous allez devoir déposer une de vos deux cartes afin d’agrandir le terrain de jeu et en piocher une autre dans le sac. Le but du jeu est d’avoir à la fin du jeu, l’enclos fermé contenant le plus de moutons de votre couleur. A tout moment, à votre tour de jeu, vous pouvez déposer la carte que vous avez reçue au départ et qui détermine votre couleur, elle permet d’agrandir un enclos avec 5 moutons ! Mais vous ne pourrez plus jouer de façon anonyme, car tous les autres joueurs connaissent à présent votre couleur et ils ne vont pas se gêner pour aller marcher sur vos « plates bandes ». Deux cartes particulières peuvent apparaître dans la forêt. Une carte « loup », qui annule, tant qu’il est là, toutes les prairies autour de la cette forêt. Mais heureusement, une carte « Chasseur » peut à tout moment venir vous débarrasser de ce maudit loup !


Les parties sont courtes (+-30min) et très variées.


Depuis quelques années, une extension existe « La guerre des moutons 2 ». Elle ne peut se jouer que si vous possédez le jeu de départ, mais elle apporte un vrai plus dans le jeu. Ce qui n’est pas toujours le cas des extensions.


Alors si vous cherchez un jeu à offrir ou pour votre famille et que vous ne voulez prendre aucun risque, n’hésitez pas !


La guerre des moutons

publiée le 09 février 2016


En cette période où les nouveautés se font attendre (nous commençons la période des salons de début d’année), je voudrais vous parler d’un jeu, qui malgré les années, reste pour nous une grande valeur sûre dans la catégorie des jeux « familiaux ». « La guerre des moutons » de Philippe des Pallières créé en 1999 !


Donc ce n’est pas une nouveauté, mais à chaque fois, nous prenons un immense plaisir à le re-jouer et à le conseiller. Il est simple, mais peut devenir très stratégique, les règles sont claires et limpides, il peut se jouer de 2 à 4 joueurs à partir de 7 ans, il est beau et très ludique. Que demander de plus à un jeu ?


Chacun des joueurs reçoit une carte (tuile) « berger » d’une couleur différente. Cette couleur est secrète (pour l’instant). Le plateau de jeu est simplement constitué, au début, d’une tuile représentant une place de village. Chaque joueur pèche au hasard deux tuiles dans un sac. Ces tuiles sont recto-verso et représentent en partie ou entièrement, des bâtiments, des forêts et un certain nombre de moutons de couleurs identiques, ou pas !


A chaque fois que c’est à vous de jouer, vous allez devoir déposer une de vos deux cartes afin d’agrandir le terrain de jeu et en piocher une autre dans le sac. Le but du jeu est d’avoir à la fin du jeu, l’enclos fermé contenant le plus de moutons de votre couleur. A tout moment, à votre tour de jeu, vous pouvez déposer la carte que vous avez reçue au départ et qui détermine votre couleur, elle permet d’agrandir un enclos avec 5 moutons ! Mais vous ne pourrez plus jouer de façon anonyme, car tous les autres joueurs connaissent à présent votre couleur et ils ne vont pas se gêner pour aller marcher sur vos « plates bandes ». Deux cartes particulières peuvent apparaître dans la forêt. Une carte « loup », qui annule, tant qu’il est là, toutes les prairies autour de la cette forêt. Mais heureusement, une carte « Chasseur » peut à tout moment venir vous débarrasser de ce maudit loup !


Les parties sont courtes (+-30min) et très variées.


Depuis quelques années, une extension existe « La guerre des moutons 2 ». Elle ne peut se jouer que si vous possédez le jeu de départ, mais elle apporte un vrai plus dans le jeu. Ce qui n’est pas toujours le cas des extensions.


Alors si vous cherchez un jeu à offrir ou pour votre famille et que vous ne voulez prendre aucun risque, n’hésitez pas !


Les jeux de coopération : "C'est que pour les enfants..."

publiée le 26 janvier 2016


Eh bien non !


Mais d’abord, c’est quoi un jeu de « coopération » ? C’est un jeu société où les joueurs vont devoir collaborer (selon divers moyens) afin de réaliser ensemble un mission ou un objectif. Des contraintes (lancer de dés, tirage de cartes, etc.) vont arriver durant le déroulement de la partie en, le plus souvent, complexifiant la situation. Deux ou même trois types de fin de jeu. Soit ce sont les joueurs qui parviennent ensemble à vaincre et dans ce cas ils ont gagné, soit ils n’arrivent pas à réaliser la mission et perdent donc ensemble. Dans certains jeux, même si nous avons gagné, un système de décompte de points va nous permettre d’établir un classement et d’essayer de nous surpasser lors de la prochaine partie pour améliorer notre score commun.


Je voudrais vous parler, ici, de trois jeux de coopération pour « Adultes ou grands » qui sont sortis assez récemment et ont un petit format qui est très pratique pour être emporté partout.


1. Les Poilus (F.Riffaud et J.Rodriguez ; Ed. Sweet November)
Outre le fait que c’est une des dernières illustrations de Tignous (tué lors des attentats du 7 janvier 2015). Ce jeu reprend le thème de la Grande Guerre. Une bande de copains récemment mobilisés, se jurent de rester solidaires « à la vie, à la mort » dans l’enfer des tranchées. Evidemment les événements qui arrivent risquent de donner tout son sens à cette parole donnée. Je trouve que malgré un matériel très simple, la dynamique du jeu ne nous laisse aucun répit, nous sommes vraiment dans la « M….. », dès que l’on croit qu’on va s’en sortir, une nouvelle catastrophe nous y replonge jusqu’au cou ! Pour 2 à 5 joueurs solidaires.


2. Les taxis de la marne (J. Caplanne ; Ed. Cocktail).
Nous sommes ici aussi au début du premier conflit mondial (un Hasard ?). Le général Gallieni réquisitionne 600 taxis pour transporter rapidement des troupes (4000 hommes) sur le front le la Marne. Vous, les joueurs êtes des lieutenants chargés de la logistique, dont le but est de faire en sorte que les militaires puissent le plus rapidement possible monter en bon nombre et avec la bonne couleur dans les taxis afin de ne pas embouteiller la place des Invalides. Au fur et à mesure les taxis arrivent et encombrent toutes les sorties. Il existe pour ce jeu, une variante en solo, ou vous devrez coopérer avec vous-même si vous vous comprenez.


3. La glace et le ciel (F.Tescano ; Ed. Opla)
Ce jeu, le plus récent des trois, est une adaptation « Ludique « du film du même nom. Là, le thème est la préservation et la bonne gestion de notre bio-environnement sur 3 générations qui vont se succéder. Chaque joueur a des objectifs précis qu’il ne connaît pas, mais chacun connaît les objectifs individuels des autres joueurs (les cartes sont à l’envers dans notre main) Le type d’information que les joueurs peuvent échanger est très réduit…. Et pourtant nous devons coopérer si nous voulons parvenir à offrir une planète vivante et vivable aux générations futures. Pour 2 à 4 joueurs.


Il en existe beaucoup d’autres, donc oui, les jeux de coopération pour les adultes, ça existe. Alors essayer la coopération par les temps qui courent, ne serait-ce pas une bonne idée ?
Retrouvez d’autres jeux en vidéo sur notre chaine Youtube « Les Tutos de Diego »


Celestia

publiée le 12 janvier 2016


Rarement un jeu m'a mis autant en appétit par son esthétique, sa conception graphique et sa beauté que ce jeu d'Aaron Weissblum. Tout le mérite en revient certainement au travail de l'équipe graphique et du travail en 3D (G.Noir, P.Christin, Lemonde est petit). Heureusement, le jeu aussi est agréable et bien en adéquation avec le thème et le décor!


Dans Celestia, vous allez parcourir un monde imaginaire à bord d'un véritable aéronef tout droit sorti d'un univers à la Jules Verne! Une fois tous les joueurs à bord, le capitaine (qui changera à chaque tour de jeu) va lancer les dés (2, 3 ou 4 suivant les étapes de l'aéronef)? Ces dés vont déterminer les "événements" que le capitaine devra combattre pour mener à bien sa mission!


Les événements peuvent être de 4 types (Des éclairs violents, du brouillard, des attaques de pirates, la traversée d'une nuée d'oiseaux). Chaque joueur possède en main des cartes qui permettent de lutter contre ces événements, mais est-ce que le capitaine a dans son jeu les bonnes cartes? Là est toute la question, car une fois les dés lancés, les autres joueurs vont devoir faire un choix important. Soit ils font confiance au capitaine et décident de rester dans le navire quitte à se tromper, soit il ne lui font pas confiance et alors ils sautent de l'aéronef et restent jusqu'à nouvel ordre sur la planète de départ en récupérant la 1ère carte de la pile attachée à celle-ci. Evidemment en restant dans le vaisseau, nous prenons le risque de nous "cracher", mais au plus celui-ci progresse au travers des différentes planètes au plus les points que nous récolterons seront importants!


Des cartes spéciales peuvent aussi être jouées pour influencer positivement (ou négativement) le sort des dés et les cartes nécessaires pour faire face aux catastrophes!


Suivant les tours de jeu, l'aéronef va aller de l'avant ou au contraire retourner à la case départ afin d'entamer un nouveau voyage, avec des capitaines qui vont se succéder à chaque tour. Le premier joueur qui peut déclarer (et prouver) qu'il a 50 points de victoire met fin immédiatement au jeu et devient l'explorateur le plus méritant!


Un jeu pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans et plus.


Vous pouvez retrouver la vidéo explicative de ce jeu (et de bien d'autres) en recherchant "les tutos de Diego" dans votre moteur de recherche favori.


'Statues' et "Pizza Time'

publiée le 22 décembre 2015


La période est propice aux fêtes et autres réjouissances, voici 2 jeux qui vous permettront de les agrémenter. Leurs point commun, hormis le fait qu'ils soient tous dans une petite boîte métal, est la rapidité de la mise en place et qu'ils peuvent être joués en grand nombre (au moins 6 joueurs)


STATUES. Un jeu de S. Decad
Un joueur (qui est le meneur du jeu pendant ce tour) prend une carte et lit le thème choisi à haute voix, puis il désigne un joueur qui doit sortir de la pièce (ou commencer à faire chauffer les petits fours). Le meneur distribue une carte avec un numéro à chaque participant et lui assigne le mot correspondant sur la carte. Chaque joueur doit alors prendre une pose (statue) représentant au mieux ce mot. Le joueur qui était hors de la pièce est rappelé et doit, sur le temps du sablier (1 minute), deviner un maximum de mots représentés par les différentes statues. Ex: le thème est "les animaux commençant par C". Le joueur qui a le numéro 1 doit prendre la pose d'un chien, le 2 doit faire le chat" etc. C'est bien connu, les statues doivent rester de "marbre" donc elles ne bougent pas et ne parlent pas jusqu'à ce que le visiteur ait donné la bonne représentation. Nous vous garantissons des fous rires généralisés. Plusieurs variantes sur le même principe sont expliquées dans les règles. Pour 4 à 14 joueurs à partir de 9 ans


PIZZA TIME. Un jeu de B. Michaud.
Chaque joueur reçoit 4 cartes représentant chacune, dans des coins opposés, deux quarts de pizza agrémentés de différents condiments en quantité variable et elles sont recto-verso (champignon, poivron, fromage et olive). Au centre de la table face cachée, se trouvent 4 piles de ces mêmes condiments qui représentent la commande du client. Au top de départ, la première carte de chacun des aliments est retournée face visible et montre la quantité de cet aliment que l'on doit retrouver sur la pizza (de 1 à 4). Chaque joueur va alors, en combinant, retournant, mélangeant ses cartes, essayer le plus rapidement possible de réaliser une pizza qui doit au moins comporter, de façon rigoureuse, le nombre déterminé d'ingrédients pour un minimum de 2 de ces ingrédients. Dès que je crois avoir réalisé la bonne pizza, je prends la carte numéro 1 qui traine sur la table et la pose sur ma pizza afin d'éviter que les autres joueurs ne trichent ! Quand la majorité des joueurs a terminé sa pizza, on vérifie les commandes et on attribue les points. Attention, au fil des manches, les clients deviennent de plus en plus exigeants et réclament des pizzas avec 3 voire 4 quantités d'ingrédients rigoureusement exactes. Le plus fou dans ce jeu, c'est que toutes les commandes ont toujours une solution ! Rapidité, dextérité et observation sont plus que nécessaires dans ce jeu ! Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans.


Je vous souhaite une année 2016 ludique et enthousiasmante.


Mafia De Cuba

publiée le 15 décembre 2015


Un jeu de Loic Lamy et Philippe des Pallières. Édité par les éditions « Lui-même ». Pour 6 à 12 joueurs à partir de 10 ans


Plantons le décor : nous sommes dans les années 1950 à Cuba. A cette époque, cette île est le « casino à ciel ouvert des USA » ! La pègre et les mafias de tous genres se partagent le pays ! Vous êtes Le parrain et vous convoquez vos troupes pour une évaluation des résultats et la préparation des objectifs de l’année suivante !
Vos hommes sont autour de vous, vous prenez votre boite de cigares fétiches (et oui nous sommes à Cuba) et vous allez commencer la réunion. Le téléphone sonne, Batista, le président véreux de l’époque, vous convoque immédiatement. Impossible de refuser !
Vous confiez votre boite de cigares à vos hommes de confiance et vous partez à contre gré chez ce « parrain des parrains » qu’est Batista !
Vos hommes découvrent rapidement que la boite à cigares n’est qu’un leurre et qu’un double fond dissimule votre butin !
En votre absence, cette boite aura tôt fait de faire le tour des « invités » qui se servent allègrement en prenant secrètement tantôt des diamants tantôt des personnages dont ils vont prendre le rôle.
A votre retour, votre voisin vous rend très hypocritement votre boite dans laquelle, à votre plus grand étonnement, vous remarquez qu’il manque des choses importantes !


A vous de découvrir, en engageant une discussion musclée avec vos hommes, qui est qui et surtout qui a volé vos diamants !


Quand votre conviction est faite, vous pouvez accuser un « convive » en lui lançant la sentence magique : « toi, Raoul ! Vide tes poches ! ». Ce joueur est obligé de vider ses poches et malheur à lui si, effectivement, il vous avait volé des diamants !
Attention, soyez fin diplomate et profitez de vos « fidèles » qui se trouvent dans l’assemblée. Ils veulent vous aider, car ils ne gagneront que si vous récupérez tous les diamants qui ont disparu !
Méfiez-vous de l'agent de la CIA ou du FBI qui est infiltré dans votre groupe et qui n'attend qu'un faux pas de votre part pour mettre tout le monde en prison et gagner son infiltration.
Vous aurez compris que nous sommes dans un jeu de rôle, prétexte à discussions, échanges, roublardises et argumentations. Il est très peu imaginable qu’après la première partie vous ne vouliez pas en jouer une 2ème, une 3ème…
Depuis peu, il existe une extension au jeu (Revolucion) qui nous apporte de nouveaux personnages pour encore plus de plaisir.


Vous pouvez retrouver toutes les règles en vidéo sur notre chaîne « Youtube » : « Les Tutos de Diego », et toutes les explications concernant le prix Jokers sur notre page facebook : autrechose.be !
Bonne découverte


Karuba

publiée le 8 décembre 2015


La firme de jeux Haba, tout le monde connaît (mais si, vous aussi!, les jeux avec des boîtes jaunes, comme le verger ou le corbeau, etc….). Cette firme allemande a été pendant de longues années la pionnière en jeux de société pour les petits et les familles. Elle lance une nouvelle gamme de jeux de plateau plus sophistiqués pour les plus grands (à partir de 8-10 ans). Pour ce faire, elle a fait appel à des créateurs confirmés.


Un de ces jeux s’appelle KARUBA. (Rüdiger Dorn)


Chaque joueur reçoit son propre plateau de jeu. Celui-ci représente une forêt vierge dans laquelle il va devoir se frayer un chemin afin que ses 4 explorateurs découvrent les trésors qui sont cachés dans les 4 temples de couleurs correspondantes.


En plus de son plateau de jeu, de ses 4 explorateurs et des 4 temples, le joueur va recevoir un jeu de 36 cartes (numérotées de 1 à 36) avec des sections de chemin. Ces dalles sont identiques pour tous les joueurs.


Un des joueurs va avoir ses 36 cartes en tas face cachée, les autres peuvent les étaler de façon visible. Après avoir placé les explorateurs et les temples sur les mêmes positions, le joueur qui a les cartes cachées, va en tirer une au hasard et énoncer le chiffre à haute voix. Tous les joueurs cherchent cette carte et peuvent la placer à leur meilleure convenance sur leur plateau de jeu. Attention, une fois la carte posée, elle ne pourra plus être déplacée.


Ces chemins devraient permettre à chacun des explorateurs d'arriver le plus rapidement possible dans le temple de la couleur correspondante (l’explorateur rouge doit arriver dans le temple rouge, etc….). Dès qu’un explorateur arrive dans son temple, le joueur peut prendre le trésor correspondant de la valeur la plus haute encore disponible. Plus je tarde, moins j’aurai de points de victoire !


A tout moment, les joueurs peuvent décider de ne pas placer la carte qui a été tirée (de la remettre dans la boîte) et d’avancer leur explorateur d’un nombre de cases égal au nombre de sections de chemin que représente la carte. (S’il y a 4 sections, je peux avancer un explorateur de 1 à 4 cases), ce qui me permet d’avancer vers le temple mais aussi de ramasser les diamants et les pépites d’or qui jalonnent le chemin.
Dans ce jeu, où chacun doit construire son propre chemin, il est incroyable de voir la diversité des stratégies que chacun va développer alors que nous avons exactement les mêmes contraintes.


Vous pouvez retrouver toutes les règles en vidéo sur notre chaîne « Youtube » : « Les Tutos de Diego », et toutes les explications concernant le prix Jokers sur notre page facebook : autrechose.be !
Bonne découverte


Les Jokers 2015 ont été décernés !

publiée le 24 novembre 2015


Le prix Jokers est un prix public du jeu de société. Cette année encore vous avez été plus de 3500 participants à vous prononcer. Quels sont les résultats :


Catégorie des petits (à partir de 4 ans)
C’est Papilio, un jeu édité chez Beleduc.
Dans ce jeu, chaque joueur a une petite chenille en bois, qui doit traverser la prairie parsemée de fleurs de couleur pour pouvoir enfin se « métamorphoser » en un magnifique papillon. L’avancée de la chenille se fait grâce à des dés de couleur. Dès que nous avons un dé de la couleur de la fleur qui est devant notre chenille, nous pouvons avancer. Quand nous terminons la traversée, il faut encore découvrir notre paire d’ailes afin de voler pour effectuer le chemin retour. Belle histoire et très beau matériel !


Catégorie « enfants » (à partir de 6 ans)
Dans cette catégorie, c’est le jeu « Mahé », jeu dont je vous ai déjà dit tout le bien que j’en pensais lors d’une précédente chronique.


Catégorie « Famille » (à partir de 8 ans)
Cocorico, c’est un jeu Belge qui gagne cette catégorie. Bel encouragement pour les deux jeunes auteurs, Olivier Grégoire et Thibaut Quintens. Là aussi, je vous en avais parlé abondamment lors d’une précédente chronique.


Catégorie « ambiance » (à partir de 9 ans)
C’est « Qui paire gagne », un jeu qui nous vient du Québec (édition Scorpion masqué) qui remporte cette catégorie. Un jeu où les joueurs vont devoir apparier (faire des paires) des photos qui peuvent ne rien avoir en commun! Nos points dépendent du nombre de joueurs qui ont les mêmes paires que nous. Mise en action rapide et possibilité de jouer jusqu’à 8 joueurs.


Catégorie des passionnés à partir de 12 ans.
Pas de surprise ici, c’est le jeu multi-primé de B. Cathala « Five tribes » qui remporte cette catégorie. Ce jeu, dont le déplacement des pions est inspiré par le déplacement des graines dans le jeu de « l’Awélé » et dont les règles sont facilement assimilables, enchantera les fins tacticiens.


Vous pouvez retrouver toutes les règles en vidéo sur notre chaîne « Youtube » : « Les Tutos de Diego », et toutes les explications concernant le prix Jokers sur notre page facebook : autrechose.be !
Bonne découverte


Prix Jokers 2015

publiée le 14 juillet 2015


Aujourd’hui pas de jeux….. ou paradoxalement plein de jeux !!!


Prix Jokers 2015 ! Mais qu’est-ce donc ?


C’est le plus grand prix public du jeu de société en Fédération Wallonie-Bruxelles. Il en est à sa 10ème édition et est organisé par 11 magasins spécialisés et indépendants. L’année passée, plus de 4500 personnes de tous âges y ont participé.


Ce prix consiste à mettre en compétition 3 jeux sélectionnés avec soin par type ou catégorie d’âges.


Catégorie des « petits » : Les jeux de cette catégorie sont accessibles à partir de 4 ans. Ils sont variés et assez courts. Ils doivent aussi donner du plaisir aux enfants de 6 ans. L’année passée, c’est le jeu « Rock and troll » qui a gagné le plus de suffrages.


Catégorie des « grands » : Les jeux de cette catégorie sont accessibles aux enfants âgés de 7 à 9-10 ans. Ils ont des règles et des stratégies plus élaborées. En 2014, c’est le merveilleux « Volvan aux rubis » qui a remporté cette catégorie.


Catégorie « Familles » : Accessibles aux enfants à partir de 9 ans, ces jeux doivent aussi plaire, par leur thématique et le principe du jeu, aux adultes. Ils sont généralement plus longs (+-3/4 d’heure) et les règles sont plus élaborées. En 2014, c’est « Médieval Academy » qui a gagné.


Catégorie des « Passionnés » : Cette catégorie est clairement réservée aux grands enfants (à partir de 12 ans) et aux adultes qui ont une certaine expérience au niveau de la complexité des règles et des stratégies. En 2014, c’est « Gueules noires » qui a remporté le trophée.


Catégorie « Ambiance » : Accessibles à un public très large (à partir de 10 ans), ces jeux ont pour caractéristiques d’avoir des règles très simples, d’être rapides dans la mise en place et dans le déroulement, et généralement de pouvoir accueillir un grand nombre de joueurs. En 2014, « Concep » a gagné.


Comment pouvez-vous essayer ces jeux ? C’est tout simple. Rendez-vous sur le site « prixjokers.be » ou sur la page Facebook « prixJokers » et vous connaîtrez tous les lieux qui organisent des animations ou des lieux qui vous prêtent gratuitement les jeux pour que vous puissiez les essayer. C’est valable tant pour les familles que pour les écoles, les accueils extra-scolaires ou les clubs de jeux.


Dans les prochaines Chroniques, j’aurai le plaisir de vous présenter les jeux des différentes catégories.


La devise du prix Jokers est : Jouez, amusez-vous et…votez !


Rincala

publiée le 19 mai 2015


Rincala, encore un jeu magnifique édité par Gerhards !

Cette petite firme allemande produit elle-même tous ses jeux. Du bois (hêtre) massif, des formes simples et harmonieuses et, en plus, des jeux à haute valeur ludique !
Rincala est de ceux-là. !


Un jeu pour 2 à 3 joueurs à partir de 8 ans, créé par D.Stein


Le plateau de jeu est sculpté de 8 cases disposées en cercle. Nous avons 24 pions (6 de quatre couleurs) que nous allons disposer en petites tours sur ces cases. Les tours sont composées de 3 pions de couleurs différentes et placées de façon aléatoire. Le jeu est prêt à être entamé.
A votre tour de jeu, vous devez prendre l’entièreté d’une tour et déposer les différents pions (un à un) sur les cases qui sont à coté, dans le sens « horlogique » ou « anti-horlogique », c’est vous qui choisissez le sens, mais vous ne pouvez pas en changer lors d’un même déplacement.
Quand vous avez fini « d’égrainer » vos jetons sur les différentes tours (à la mode de l’Awelé ou autres Macala), vous regardez si vous avez pu faire en sorte que deux pions de la même couleur se superposent en haut d’une des tours que vous avez complétées. Dans ce cas, vous pouvez prendre le pion du dessus et le déposer devant vous, il vous rapportera des points lors du décompte final.


Vous connaissez maintenant le jeu et vous pouvez poursuivre de la même façon, chacun à votre tour.
Encore une petite subtilité : quand vous avez fini votre tour de jeu, que vous n’avez déposé aucun pion sur une case vide et que vous ne pouvez rien prendre (pas de pions de la même couleur sur le dessus d’une tour), vous pouvez recommencer à jouer avec la tour que vous voulez. Cette règle vous permet de jouer plusieurs fois de suite et donc de pouvoir programmer vos coups !


Quand il n’y a plus qu’un pion de chaque couleur, la partie prend fin immédiatement. Chaque joueur va alors pouvoir additionner la valeur de ses pions récoltés, en sachant que les rouges valent 4 points, que les verts valent 3 points, que les jaunes valent 2 points et que les blancs ne valent qu’un petit point.
Le vainqueur est le joueur qui aura le plus de points.


Des parties courtes (+-15 min) et dynamiques ! Que du plaisir !


Vous n’avez pas tout compris ? Tapez « Les Tutos de Diego » dans votre moteur de recherche favori et vous trouverez une vidéo explicative réalisée par votre serviteur !
Bon amusement !


Pollen

publiée le 31 mars 2015


Un jeu d’Alexandre Droit, édité chez Opla.


Le printemps est là ! Voici une bonne occasion de découvrir toutes les richesses de la nature foisonnante qui reprend vie !


« Pollen » va vous y aider. Ce jeu a été réalisé en partenariat avec les éditions de la Salamandre, maison d’édition française spécialisée dans des livres et des revues de découverte de la nature.


Nous avons toujours un peu d’à priori négatif par rapport à ces jeux de « commande » ou « d’apprentissage », mais nous avons été heureusement surpris par celui-ci.


En effet, d’une part nous n’avons même pas besoin de nous intéresser à la nature pour pouvoir y jouer et d’autre part, la logique du jeu est concordante avec le mécanisme de pollinisation des fleurs par les bourdons et autres abeilles.


Les deux adversaires (l’un est un bourdon et l’autre une abeille) doivent effectivement polliniser 5 plantes qui sont au centre de la table sous forme de carte.


A notre tour de jeu, nous pouvons déposer une ou deux cartes, que nous avons en main, dans l’alignement d’une des fleurs. Je peux soit les déposer du coté de mon adversaire soit de mon coté. Ces cartes ont des valeurs de 0 à 5. Je peux aussi décider de poser des cartes « cachées » ou de déplacer des cartes que j’avais déjà posées. Il ne peut y avoir qu’un maximum de 3 cartes par côté dans l’alignement de chaque fleur.


Le jeu se termine dès que les joueurs n’ont plus de cartes en mains. Le décompte des points peut alors commencer. Nous additionnons la valeur des cartes pour chaque fleur et pour chaque joueur ; celui qui a le plus de points gagne cette fleur. Si par bonheur la fleur est représentée sur la carte « objectif » que j’ai reçue au départ je marque un point supplémentaire !


Celui qui gagne le plus de fleurs a gagné la partie.


Les petits plus du jeu : d’une part un livret explicatif nous permet de découvrir toute la subtilité et la richesse des insectes pollinisateurs et d’autre part, ce jeu (comme tous les jeux de chez Opla) est entièrement fabriqué en France.


Un jeu agréable pour deux joueurs à partir de 8 ans qui ravira aussi les fins stratèges.


Retrouvez les explications vidéo de ce jeu et de bien d’autres dans « Les Tutos de Diego »


Piratoons

publiée le 17 mars 2015


Un jeu de Thibaut Quintens et Olivier Grégoire, édité par « Act in games ».
Ce jeu découvert au Festival des jeux de Cannes est une pure merveille !
Imaginez-vous à la tête d’un équipage de pirates qui écume les mers du monde entier. Votre seul objectif est de l’agrandir et de l’agrémenter de drapeaux, de canons, de fenêtres et de bien d’autres accessoires afin de pouvoir participer à la quête « de la Dent du Pélican »


Ce jeu Familial mélange de façon « jouitive » des phases de réflexion et des phases d’action et de rapidité.
Il se joue en 8 tours successifs qui se déroulent toujours dans le même ordre.
1. Découverte des morceaux de bateau et accessoires et mise en route du sablier. Pendant cette phase tous les joueurs vont placer le plus rapidement possible leurs pirates sur les pièces qu’ils veulent acquérir, seul le joueur le plus présent (majoritaire) sur une pièce pourra la prendre. Attention le sablier est très, très rapide et « posé c’est joué »
2. Les pièces qui n’auraient pas été prises lors de la 1ère phase, vont être vendues aux enchères grâce aux doublons d’or que vous aurez économisés.
3. La phase la plus « magique » ! Vous allez pouvoir organiser votre bateau avec toutes les pièces et accessoires que vous avez récupérés. Votre bateau prend forme, il devient beau !
4. Mise en place du tour suivant.


Le décompte de points ne se fera qu’a la fin de la dernière (8ème) manche. Il est basé sur la grandeur et le nombre d’équipement de votre bateau. A vous de déterminer pendant la partie quelle pièce vous permettra d’empocher la majorité d’un type d’équipement, la répétition de telle carte etc.
Du stress, de la surprise, du bluff, de la réflexion et « cerise sur le gâteau » un graphisme frais et en adéquation avec le thème et la mécanique du jeu !
Que demander de plus à un jeu….ci ce n’est de vouloir recommencer le plus rapidement possible une nouvelle partie.


S’il fallait encore ajouter des qualités à ce jeu, sachez que les deux créateurs sont Belges…


Vous voulez l’essayer ? Alors venez nous rejoindre et jouer avec nous, ces 21 et 22 mars lors de notre WE jeu à Waremme.
Retrouvez les explications vidéo de ce jeu et de bien d’autres dans « les Tutos de Diego »


Hexx et Hopp

publiée le 03 mars 2015


Un jeu de René Brons, édité chez Drei Hasen.


Après le salon du jeu de Nuremberg, nous sommes toujours impatients de voir arriver nos découvertes en magasin et cette semaine les 1ères sont là !


Hexx et Hopp est un jeu familial qui s’installe rapidement et ne dure pas trop longtemps. Il se place dans la catégorie des jeux du style de Dobble, Speed, etc.


Une des grandes caractéristiques de cette petite maison d’édition Allemande, est qu’en plus de la grande qualité ludique de leurs jeux, ils portent une grande attention au graphisme et à l’esthétique de ceux-ci. C’est encore le cas avec celui-ci.


Le principe est tout simple, le jeu se compose de 72 cartes hexagonales comportant 6 triangles de 4 couleurs différentes (blanc, rouge, orange et bleu). Toutes les cartes sont uniques.


Après avoir installé 7 cartes tirées au hasard sur la table. Les cartes sont distribuées aux joueurs (entre 13 et 15 suivant le nombre de participants), que chacun dispose en tas face cachée devant lui. Quand tout le monde est prêt, on crie « Hopp » et les protagonistes peuvent en même temps retourner la 1ère carte de leur tas et essayer le plus rapidement possible de la placer en l’accrochant sur les cartes déjà présentes sur la table. Pour pouvoir déposer une carte, il faut qu’elle se rattache à au moins deux triangles en respectant la concordance des couleurs. Dès qu’une carte est posée, le joueur peut retourner la carte suivante de son tas. Le but du jeu étant évidemment de ne plus avoir de carte !


Un autre moyen de se débarrasser de ses cartes est de la placer avec plus que deux concordances. Si j’arrive à placer ma carte avec 3 triangles raccordés, je crie « 3 » et je peux prendre deux cartes de mon tas et les donner aux autres joueurs. Si j’ai quatre concordances, c’est de 5 cartes que je peux me débarrasser. Pour 5 liens, je peux en donner 6… et si j’arrive à placer une carte avec 6 contacts (ce qui est rare !) je crie « 6 » et j’ai instantanément gagné la manche !


Dès qu’un joueur n’a plus de cartes, il crie « stop » et les autres joueurs ont une pénalité d’un point par carte qu’ils ont encore dans leur tas !


Fin de la 1ère manche, il ne vous reste plus qu’à recommencer la distribution des cartes et de rejouer la manche suivante ! Une vraie partie se joue en 10 manches, mais ont peut décider de la faire plus courte…. Ou plus longue !


Retrouvez les explications vidéo de ce jeux et de bien d’autres dans «Les Tutos de Diego» ou venez les essayer tous lors de notre WE jeu de ces 21 et 22 mars au Collège Saint-Louis de Waremme.


Sélection pour deux...

publiée le 10 février 2015


Pour ce chouette magazine spécial « Saint Valentin », nous ne pouvions pas manquer l’occasion de vous présenter des jeux qui se jouent exclusivement à deux….. Ringard ! Mais non, il y en a pour tout le monde et pour tous les goûts.


Vous voulez de beaux jeux, avec des matières naturelles qui se jouent facilement et dont les parties ne durent pas trop longtemps, nos « coups de cœur » vont à :
« Quarto » Gigamic : Le principe d’un puissance 4 avec quatre caractéristiques (taille, couleur, forme et remplissage) beaucoup plus passionnant et qui peut, suivant l’envie de faire durer la chose, ou pas, se décliner en plusieurs variantes.
« Paleto » Gerhards : Des billes de couleurs déposées au hasard sur un plateau. A chaque tour, les joueurs peuvent enlever une bille à condition, qu’elle ait « deux cotés » libres. Le but, réussir à prendre les 6 billes d’une même couleur ou de prendre la dernière bille.


Vous aimez les choses plus longues et plus lentes dans leur développement ? Alors essayez :
« Longhorn » Blue orange : Vous êtes des voleurs de bétail, tous les coups sont permis pour en prendre un maximum à votre adversaire… mais n’oubliez que ce soir il est plus votre complice que votre adversaire…
« Le prince de Catane », parce que ce soir on est en principe qu’à deux et que c’est trop peu que pour pouvoir jouer aux colons de Catane…..


Vous voulez des jeux plus en adéquation avec votre envie de passer une soirée romantique et plus si affinité…… Alors nous vous conseillons les jeux de la gamme Moodz. Que ce soit les « Cœurs d’amour » avec leurs 100 défis romantiques, ou que ce soit les « Cœurs plein de papillons » pour apprendre à mieux se connaitre.
Vous voulez encore plus de piment, alors les jeux « tease and please » vous tendent les bras ! Ils se présentent soit sous forme de défis « Cœur à cœur érotique, Cœur à cœur Kamasutra », soit sous la forme de vrai jeu de plateau, avec des pions, des cases, des défis, des questions et encore bien d’autres choses… (Mission intime, Kama poker, etc.)


Bref, vous avez l’embarras du choix et il ne vous est pas interdit de mélanger les genres…
Belle et bonne soirée ludique à tous les amoureux et aux autres aussi.


Retrouvez les explications en vidéo en tapant « Les Tutos de Diego » dans votre moteur de recherche favori.


Bamboleo

publiée le 27 janvier 2015


Un jeu de Jacques Zeimet, édité par Zoch.


Non, ce n’est pas une nouveauté, mais il n’en demeure pas moins un excellent « maître achat » dans son domaine : les jeux d’équilibre.


J’adore ces jeux qui se mettent en place très rapidement et qui, à peine installés, quel que soit le niveau de vos partenaires, ne nécessitent pas ou peu d’explications des règles : tout le monde a vite compris le principe et a envie d’essayer !


Le matériel est tout simple, une planche en bois ronde sur laquelle nous allons installer des cubes en bois de différentes couleurs et de différentes formes. Une fois les pièces réparties sur cette planche, nous allons l’installer en équilibre (plus au moins stable) sur un mat de bois surmonté d’une boule en liège.


C’est parti ! Chaque joueur va essayer d’enlever délicatement une pièce sans faire tomber la structure. Il faut de la maîtrise, il faut aller tout doucement pour ne pas donner un mouvement de balancier trop important à la planche, il faut avoir des nerfs…


Si vous arrivez à compter les points (nous n’y sommes jamais arrivés !), c’est celui qui a pu enlever le plus de pièces, avant la chute, qui gagne… mais c’est surtout celui qui fait tout tomber qui perd et qui va, par exemple, débarrasser la table, faire la vaisselle, ou le gage que vous aurez choisi pour faire monter la pression !


La simplicité et la beauté du matériel vous permettent d’inventer, à votre guise, une multitude de variantes… (coopératives, règles de poids, tour la plus haute, etc…) pour un plaisir toujours renouvelé.


Retrouvez cette explication (et bien d’autres) en vidéo en tapant « les Tutos de Diego » dans votre moteur de recherche favori.


Wakanda

publiée le 13 janvier 2015


Un jeu de stratégie pour deux joueurs à partir de 8 ans, de Charles Chevalier édité par Bleu Orange.


Pour débuter cette année 2015 qui sera « ludique ou ne sera pas ! », Je vous propose de jouer aux indiens en construisant de beaux totems.


Les « Totems » pour les Amérindiens, ce sont des représentations sculptées ou peintes d'un animal, d'une plante souvent représenté avec des ailes, qui signifie « sa famille, son clan », ou «le blason de la famille ».


Dans ce très beau jeu en bois, chaque joueur possède 3 coiffes de totem de sa couleur (bleu ou rouge), qu’il pourra placer quand il le souhaite sur un totem en construction, ce qui en fera sa propriété.


Au départ, 3 sites de construction (carte village) sont proposés aux joueurs, à tour de rôle ils vont pouvoir prendre de façon aléatoire des morceaux de totems dans un sac et les déposer sur un des sites en les empilant. A chaque fois qu’un totem est terminé (qu’un joueur place une coiffe), un nouveau village est mis en jeu. Sur les éléments de totems figurent des symboles différents (Hache, Tente, bisons, aigle, soleil, peau, etc).


Quand un joueur prend possession d’un totem en y déposant sa coiffe, il devient propriétaire du totem mais aussi de la carte village sur lesquels figure une valorisation de point qu’il pourra appliquer à ces trois totems à la fin du jeu. Chaque village possède des valorisations différentes dont il faut profiter au mieux.


Par exemple si vous possédez le village qui valorise par 8 points le fait d’avoir un élément « aigle » » et que dans un de vos totems vous avez l’élément « aigle » vous marquerez 8 points de victoire.


Wakanda est un jeu rapide et simple mais néanmoins très stratégique.


Retrouvez une vidéo explicative de ce jeu ici.


Le Pacte

publiée le 16 décembre 2014


L’ultime extension des « Loups garous de Thiercellieux ».

On ne présente plus ce jeu, créé il y a plus de 10 ans par Philippe des Pallières et Hervé Marly. Mais là, dans ce nouveau coffret « collector », quand même, c’est un petit bijou !
Les amateurs du genre vont être ravis. Dans une superbe boite sont rassemblés : le jeu original, la 1ère extension « Nouvelle Lune », la 2ème extension « Personnages » et la désormais introuvable en version originale, l’extension « Village ». Le tout en version luxe et cartonnée !!


Quoi vous n’avez pas eu de frisson en lisant ces quelques lignes, vous n’avez jamais jouez aux « Loups garous de Thiercellieux» ? … Alors je vous raconte…
Vous êtes entre 8 et 20 joueurs, entre 9 et 79 ans. Vous voulez passer une soirée hors du commun…. Alors imaginez-vous dans un petit village perdu des Pyrénées, un village tout à fait isolé, raccordé au monde par une seule route (si on peut appeler cela une route). Elle ne mène pas plus loin. Les caprices de la météo et du terrain font en sorte que ce chemin est souvent impraticable et que de ce fait les habitants ont pris l’habitude de vivre en autarcie.


Pour pouvoir (sur)vivre, dans ce petit village, il y a tout, un boulanger, un aubergiste, une école, un forgeron, etc…, tout se passe bien, cela fonctionne, sauf que… parmi les habitants dont vous faites partie, certains d'entre vous, les nuits de pleine lune, se transforment en d’innommables créatures assoiffées de sang et de chair humaine et dévorent un à un les habitants. J’ai nommé les « Loups garous ». Pendant les journées qui suivent ces crimes, les conversations et les rumeurs vont bon train dans le village, c’est à qui aura entendu du bruit, aperçu des alliances contre nature, etc…


Votre rôle (villageois ou loup garou) est déterminé par une simple carte reçue en début de partie. L’animateur va faire se succéder des nuits (pendant lesquelles tout le village dort mais où les loups garous dévorent) et des jours (pendant lesquels tous les villageois et aussi les loups garous sont réveillés). A la fin de chaque journée, un vote des habitants éliminera un joueur. Si les villageois éliminent un des leurs, c’est sûrement parce qu’ils ont été manipulés par les loups garous et qu’ils n’ont peut-être pas écouté les messages que leur lance « la petite fille » (qui est la seule villageoise à pouvoir tricher pendant la nuit). L’équipe qui sera encore présente à la fin du jeu prendra définitivement (ou pas) le contrôle du village.


En dehors des personnages cités plus haut, d’autres peuvent être intégrés à la partie (la voyante, la sorcière, Cupidon, le loup garou blanc, l’ange, etc). Ils détiennent tous un rôle spécifique, tantôt pour aider le village, tantôt pour assurer leur propre survie.


Les différentes combinaisons de cartes, possibles grâce aux extensions, vous permettent de renouveler constamment l’intérêt du jeu.


Attention, ce jeu est très « addictif », il est donc très rare de pouvoir s’arrêter après une seule partie !! L’extension « Village » permet d’avoir, en plus d’un rôle caché, un rôle visible attaché à un bâtiment.


Mahé

publiée le 09 décembre 2014


Un jeu d’Alex Randolph, pour 2 à 7 joueurs à partir de 7 ans édité par Franjos.

Avant de vous présenter le jeu, quelques mots d’explications sur l’auteur, Alex Randolph. Ce nom ne vous dit probablement rien, or si vous êtes un temps soit peu joueur, il est fort probable que vous ayez déjà joué à plusieurs jeux de ce créateur ludique de génie. C’est lui qui a révolutionné le genre, en a créé un nombre incalculable dans presque toutes les maisons d’éditions. Ces « coups de maitre » sont « simplicité, efficacité, mécanique à chaque fois innovante ! » Alex Randolph est décédé il y a quelques années, mais ses œuvres sont régulièrement rééditées. Quand on nous présente une de ces rééditions, nous sommes toujours un peu inquiets, « ont-ils respecté la mécanique du jeu ?, ont-ils respecté la valeur du jeu…?


Dans le cas de Mahé, nous pouvons vous dire que c’est une belle réussite, le thème et le graphisme sont encore plus en adéquation avec la mécanique de jeu que l’original, magnifique !!


Mahé est la plus grande île des Seychelles, connue pour ses plages mais surtout pour le débarquement, une fois l’an, des tortues pour leur ponte. Nous avons tous en mémoire les images des reportages de cette ponte. Chaque joueur va représenter une tortue (magnifique pion en bois) et essayer de pondre un maximum d’œufs afin de perpétuer sa lignée. Nous pourrons pondre après chaque tour d’île que nous effectuons (21 cases). Pour pouvoir avancer, nous avons deux possibilités : La première consiste en un lancer de dés (1, 2 voire trois dés pour peu que la somme des dés n’excède pas le chiffre « 7 ».La deuxième est plus reposante, car nous allons nous faire porter en montant sur le dos d’une (ou plusieurs) tortues. Dès que nous passons avec notre tortue devant la case de la « plage de ponte », nous pouvons prendre la carte visible qui est située dessus. Cette carte représente le nombre d’œufs que nous avons pondus (entre 1 et 6 œufs).


Vous vous dites que c’est trop simpliste…. Essayez ! Vous verrez que la stratégie visant à profiter du déplacement des autres tortues est un vrai régal !!


Battle Sheep

publiée le 02 décembre 2014


Est-ce que l’herbe d’à coté est vraiment toujours plus verte ?
Un jeu de Francesco Rotta, édité par « Blue Orange ». A partir de 7ans pour 2 à 4 joueurs.


Dans ce jeu, très facile au niveau des règles, vous allez devoir faire en sorte de répartir de la façon la plus efficace possible votre troupeau de moutons dans les pâturages disponibles.


Pour installer le plateau de jeu, chaque joueur prend 4 « tuiles pâturage » (qui représentent chacune 4 cases de prairies), qu’ils vont disposer chacun à leur tour en les ajustant à celles qui sont déjà sur le plan de jeu (Donc si on joue à 3, il y aura un plateau de jeu de 12 pâturages représentant 48 cases). Chaque joueur empile les 16 moutons de sa couleur (représentés par des jetons de très bonne qualité et gais à manipuler) et les dispose sur une des cases libres au bord du jeu.


Quand mon tour de jeu arrive, je dois prendre une partie de ma tour de mouton (1 minimum) et déplacer cette partie en ligne droite jusqu’à trouver un obstacle. Cet obstacle peut être la fin du plateau de jeu ou une pile de pion (mouton) de ma couleur ou de la couleur d’un adversaire. On ne peut pas passer au dessus d’un autre mouton ou s’arrêter sur une case déjà occupée et on est obligé de laisser au moins un mouton sur la case de départ.


Les tours de jeu se suivent pour chacun des joueurs, avec un plan de jeu et des possibilités de déplacement qui diminuent de plus en plus pour chaque bout de pile. Si un de mes troupeaux ne peut plus se déplacer, tant pis, ces moutons seront condamnés à vivre l’un sur l’autre jusqu'à la fin de la partie. Quand un joueur ne peut plus se déplacer, les autres peuvent continuer leur déplacement aussi longtemps qu’ils le peuvent.


A la fin du jeu, quand plus aucun déplacement de mouton n’est possible, on compte le nombre de cases occupées par chacune des couleurs de mouton, la couleur qui a réussi à occuper le plus de place (cases) a gagné ! En cas d’égalité, c’est le joueur ayant réalisé le plus grand rassemblement de moutons (moutons d’une même couleur qui sont sur des cases connexes) qui gagne !


Des règles limpides, un plateau de jeu et du matériel qui donne envie d’être touché et manipulé, des parties courtes, tout de quoi faire un bon jeu !


La règle en vidéo : www.youtube.com/watch?v=b589_R001NA.


Le Prix Jokers 2014, dernière catégorie : les passionnés !

publiée le 21 octobre 2014


Le prix Jokers est un prix public du jeu de société. Pour plus d’infos, reportez-vous à la chronique précédente ou rendez-vous sur la page Facebook « pouruneautreideedujeu » ou sur le site « www.prixjokers.be »


Aujourd’hui, la catégorie des « Passionnés » (à partir de 12 ans). Sont en compétition :


Libertalia (P.Mori chez Marabunta)
Pillez, rusez, c’est gagné !
Le Capitaine Swallow rêvait d’empocher un gros magot afin de prendre sa retraite sur une île reculée. Mais c’était sans compter sur la rude concurrence des capitaines Stanley Rackum, Dirk Chivers et consorts, ennemis cupides et cruels qui s’attaquaient toujours aux mêmes navires que lui.
Les règles en vidéo sur http://youtu.be/QX9YXmBMIx4


Lewis and Clark (C.Chaboussit chez Ludonaute)
L’expédition Lewis et Clark est la première expédition américaine à avoir traversé les États-Unis d’Est en Ouest jusqu’à la côte pacifique. Mais imaginons un instant que le président Jefferson n’ait pas envoyé une mais plusieurs expéditions à la découverte de l’Ouest sauvage !
Les règles en vidéo sur https://www.youtube.com/watch?v=gD8dDmr2HSA


Gueules noires (W.Kramer et M.Kiesling chez Gigamic)
Vous êtes propriétaire d’une mine de charbon et vous devez gérer entièrement son exploitation (extraction, commandes, livraisons, etc.). Attention vos concurrents ont également des objectifs de productivité !
Les règles en vidéo sur https://www.youtube.com/watch?v=XqrADLC1Xp0


Le prix se termine le 1er novembre ! Si vous voulez encore essayer les jeux du JOKERS et bien d’autres, rendez-vous le samedi 1er novembre (à partir de 19h) et le dimanche 2 novembre (de 13h à 17h) pour le WE du jeu ! C’est gratuit (réfectoire de l’Athénée Royal de Hannut).


Le Prix Jokers 2014, c'est parti ! Alors jouez, amusez-vous et votez !

Partie III

publiée le 23 septembre 2014


Pour rappel, le prix Jokers est un prix public du jeu de société. Pour plus d’infos, reportez-vous à la chronique précédente ou rendez-vous sur la page Facebook «pouruneautreideedujeu» ou sur le site wwww.prixjokers.be.


Aujourd’hui, la catégorie des « Ambiance » (à partir de 10 ans). Sont en compétition :


Concept - Un jeu de A. Rivolet (repos prod)
Un grand plateau de jeu rempli d’icônes symboliques représentant des idées, des concepts…. Le meneur doit faire deviner un mot en déposant un point d’interrogation sur un des symboles, puis il peut tenter d’expliciter son choix en déposant des petits cubes de couleur sur d’autres symboles. Il peut aussi, suivant la perspicacité des joueurs, étayer sa première idée en rajoutant d’autres « idées » qui devraient compléter la première… ou pas ! http://youtu.be/_Lzx5V2qwwo


Crazy Times - Un jeu de A. Et sa Guitare (In ludo veritas)
Compter le temps qui passe pourrait sembler fastidieux et ennuyeux !! Mais vous allez voir qu’il n’en est rien, et qu’il faut rester très vigilant, car les règles changent à tout bout de champ ! A chaque tour, vous devez retourner une des cartes de votre pile après avoir annoncé « une heure » supérieure d’une unité à ce que le joueur précédent vient d’annoncer, mais des cartes spéciales vont apparaître et vont évidemment modifier cette chronologie ! A chaque manche, de nouvelles cartes et de nouvelles surprises !


Nada - Un jeu de T. Denouai (Blue orange)
Je vous ai déjà fait une chronique sur ce jeu ! Vous vous en souvenez ? Des dés blancs et des dés oranges, des faces qui représentent différents dessins. Une fois les dés lancés, à vous d’être le plus rapide en découvrant des dessins identiques qui sont au moins représentés sur deux dés de couleurs différentes. Si vous êtes sûr de vous et qu’il n’y a pas de combinaison alors criez NADA et empochez tous les dés qui restent sur la table !


Les règles en vidéo sur https://www.youtube.com/channel/UCWsiwnXIAXcKhYEPeF10pOQ


Maintenant, c’est à vous de décider qui gagnera !! et ici pas de coalition possible !!


Le Prix Jokers 2014, c'est parti ! Alors jouez, amusez-vous et votez !

Partie III

publiée le 15 juillet 2014


Pour rappel, le prix Jokers est un prix public du jeu de société. Pour plus d’infos, reportez-vous à la chronique précédente ou rendez-vous sur la page Facebook «pouruneautreideedujeu» ou sur le site wwww.prixjokers.be.


Aujourd’hui, la catégorie des « Familles » (à partir de 9 ans). Sont en compétition


Médieval Academy Un jeu de N. Poncin (Blue Cocker)
Si vous voulez devenir un bon chevalier, il va falloir exceller dans plusieurs domaines, votre bravoure, votre érudition, votre galanterie, etc. Sept plateaux de jeux représentent ces différentes qualités. Vous allez pouvoir, à chaque tour de jeu, avancer votre pion sur l’un des sept plateaux grâce à des cartes que vous tenez dans votre main. A la fin de chaque manche, seuls les meilleurs sur chaque plateau pourront marquer des points, les derniers en perdant …


Sultania Un jeu de C. Chevalier (Bombyx)
Construire un palais des 1001 nuits n’est pas facile, surtout quand les tuiles pour le construire sortent une à une et doivent être déposées dans un ordre bien précis ! A vous de construire le plus beau des palais pour le sultan, qui corresponde le plus aux objectifs secrets qui vous seront dévoilés en début de partie !


Golden Horn Un jeu de L. Colovani (piatnik)
Vous êtes un armateur responsable d’une flotte de bateaux. Ces bateaux vous allez d’abord vous arranger pour leur faire transporter des marchandises, puis les faire naviguer et enfin débarquer ces marchandises quand vous arrivez dans un port. Là où cela se complique, c’est que chaque bateau ne peut transporter que certaines marchandises, que les ports sont souvent embouteillés. De plus, certains de vos adversaires vont pouvoir aborder votre embarcation pour vous voler ces marchandises que vous avez tant de mal à amener à bon port !


Les règles en vidéo sur https://www.youtube.com/channel/UCWsiwnXIAXcKhYEPeF10pOQ


Maintenant, c’est à vous de décider qui gagnera!! et ici pas de coalition possible !!


Le Prix Jokers 2014, c'est parti ! Alors jouez, amusez-vous et votez !

Partie II

publiée le 1er juillet 2014


Pour rappel, le prix Jokers est un prix public du jeu de société. Pour plus d’infos, reportez-vous à la chronique précédente ou rendez-vous sur la page Facebook «pouruneautreideedujeu» ou sur le site wwww.prixjokers.be.


Aujourd’hui, la catégorie des « Grands » (à partir de 7 ans). Sont en compétition


Volcans rubis un jeu de C. Lanzavecchia (Haba) :
Vos pions sont des dragons, qui volent en rond autour d’un volcan dans l’espoir d’être au bon endroit (sur la bonne case) au moment où le volcan va exploser et expulser plein de pierres précieuses. Attention, d’autres dragons peuvent vous dérober vos biens et certaines pierres ne sont que de vulgaires morceaux de charbon !!


Hop la bille un jeu de F.Toscano (Opla) :
Petit jeu rétro qui va vous faire re-jouer aux billes. Sur une piste de jeu en tissu avec des plis et des obstacles (qui ne doit surtout pas être repassé) un certain nombre de billes de couleurs et de formats différents. Vous avez des objectifs à réaliser dans votre territoire (objectif de nombres et de couleurs). A vous de donner des «pichenettes» pour vous débarrasser ou au contraire collectionner les billes nécessaires pour réaliser vos objectifs le plus rapidement possible.


Capitain Flynn Un jeu de S. Dorra (Moses) :
Une pile de cartes empilées forme une tour contenant des trésors. Une figurine en bois est sur le dessus de la tour pour la surveiller. Toutes les cartes sont munies d’un lacet. Le but du jeu est de parvenir à récupérer les cartes trésors, dans un ordre précis, en tirant d’un coup vif sur les lacets afin de ne pas faire tomber le gardien.


Les règles en vidéo sur https://www.youtube.com/channel/UCWsiwnXIAXcKhYEPeF10pOQ


Maintenant, c’est à vous de décider qui gagnera!! et ici pas de coalition possible !!


Le Prix Jokers 2014, c'est parti ! Alors jouez, amusez-vous et votez !

Partie I

publiée le 1er juillet 2014


Pour rappel, le prix Jokers est un prix public du jeu de société. Pour plus d’infos, reportez-vous à la chronique précédente ou rendez-vous sur la page Facebook «pouruneautreideedujeu» ou sur le site wwww.prixjokers.be.


Aujourd’hui, la catégorie des petits (à partir de 4 ans). Sont en compétition


Balamari (Beleduc)
Ce jeu coopératif va permettre aux enfants (et aux adultes) de coopérer dans leurs compétences de concentration et de psychomotricité. En effet, ils vont tenir un morceau de tissu à une ou deux mains, suivant le nombre de joueurs. Ce tissu présente, aux extrémités, quatre petits trous qui vont servir de refuge pour nos amis les poissons (figurines en bois déposées sur le tissu en début de manche). Mais évidemment, le voyage vers les cachettes n’est pas sans risque, car au centre de l’étoffe se trouvent 4 trous noirs qui représentent les requins qui veulent manger nos amis les poissons. Combien de poissons arriveront dans leur cachette ?


Rock et Troll (Amigo)
Le but du jeu est de créer un chemin avec des cartes pour rejoindre la caverne où est caché un fabuleux trésor ! Tout au long de cette découverte du chemin, nous allons aussi pouvoir attraper des clefs qui nous permettront d’ouvrir la caverne. Mais malheureusement pour nous, nous allons faire du bruit et réveiller le dragon qui va se rapprocher de la caverne et peut-être nous empêcher d’accéder au trésor !!


"1,2,3 animaux (Asmodée)
Jeu d’observation et de rapidité. Les figurines d’animaux sont disposées en cercle autour des cartes. Sur ces cartes sont représentés un certain nombre d’animaux (parfois en partie cachés !). Après un laps de temps d’observation, on retourne la carte et il va falloir repérer le plus rapidement possible l’animal qui s’est ajouté et le saisir parmi les figurines. Il existe plusieurs niveaux de difficultés.


Les règles en vidéo sur www.youtube.com/channel/UCWsiwnXIAXcKhYEPeF10pOQ


Maintenant, c’est à vous de décider qui gagnera!! et ici pas de coalition possible !!


Prix Jokers 2014

publiée le 3 juin 2014


Aujourd’hui pas de jeux …ou paradoxalement plein de jeux !!! Prix Jokers 2014 ! Mais qu’est-ce donc ?


C’est le plus grand prix public du jeu de société en Fédération Wallonie-Bruxelles. Il en est à sa 8ème édition et est organisé par l’association « Pour une Autre idée du jeu ». L’année passée, plus de 4500 personnes de tous âges y ont participé.


Ce prix consiste à mettre en compétition 3 jeux sélectionnés avec soin par type ou catégorie d’âges.


Catégorie de « petits » : Les jeux de cette catégorie sont accessibles à partir de 4 ans. Ils sont variés et assez courts. Ils doivent aussi donner du plaisir aux enfants de 6 ans. L’année passée, c’est le jeu « Vole avec nous petit hibou » qui a gagné le plus de suffrages.


Catégorie des « grands » : Les jeux de cette catégorie sont accessibles aux enfants âgés de 7 à 9-10 ans. Ils ont des règles et des stratégies plus élaborées. En 2013, c’est le merveilleux « Merlin Zinzin » qui a remporté cette catégorie.


Catégorie « Familles » : Accessibles aux enfants à partir de 9 ans, ces jeux doivent aussi plaire, par leur thématique et le principe du jeu, aux adultes. Ils sont généralement plus longs (+-3/4 d’heure) et les règles sont plus élaborées. En 2013, c’est « Augustus » qui a gagné.


Catégorie des « Passionnés » : Cette catégorie est clairement réservée aux enfants (à partir de 12 ans) et aux adultes qui ont une certaine expérience au niveau de la complexité des règles et des stratégies. En 2013, c’est « T’zolkin » qui a remporté le trophée.


Catégorie « Ambiance » : Accessibles à un public très large (à partir de 10 ans), ces jeux ont pour caractéristiques d’avoir des règles très simples, d’être rapides dans la mise en place et dans le déroulement, et généralement de pouvoir accueillir un grand nombre de joueurs. En 2013, « Blitz » a gagné.


Comment pouvez-vous essayer ces jeux ? C’est tout simple. Rendez-vous sur le site «prixjokers.be» ou sur la page facebook «pouruneautreideedujeu» et vous connaîtrez tous les lieux qui organisent des animations ou des lieux qui vous prêtent gratuitement les jeux pour que vous puissiez les essayer. C’est valable tant pour les familles que pour les écoles, les accueils extra-scolaires ou les clubs de jeux.


Dans les prochaines Chroniques, j’aurai le plaisir de vous présenter les jeux des différentes catégories.


La devise du prix Jokers est : Jouez, amusez-vous et….votez !


« Armadöra »

publiée le 20 mai 2014


Un jeu de Chistwart Conrad édité par Blackrock Edition, pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Dans le monde du jeu, ne vous fiez jamais à la taille de la boite. La preuve avec Armodöra qui est une petite boite et qui est pourtant très riche dans les deux sens du terme… Sur les terres d’Armödora, vivent des nains qui comme souvent dans les contes sont des mineurs chercheurs d’or. Sur ce terrain, découpé en 40 cases, Il y a 8 mines d’or, chacune dotée de 3 à 7 pépites (représentées par des petits cubes en bois jaunes). Vous pensez bien que toutes ces richesses attisent l’appétit des clans d’Elfes, d’Orcs et autres Gobelins…


Chaque joueur représente un de ces clans et dispose d’un certain nombre de guerriers «pilleurs d’or» représentés par des petites dalles en cartons. La force de ces guerriers est déterminée par des chiffre sur les cartons (Valeur « 1», les plus nombreux à maximum valeur «5»). Le joueur prend bien soin de dissimuler ses guerriers derrière un petit paravent.


Au centre de la table, il y a aussi une réserve commune de palissades (représentées par des petites lattes de bois). A chaque tour de jeu, vous avez le choix, soit de déposer 2 palissades sur le bord des cases (ce qui va avoir pour effet de morceler le plan de jeu en différentes zones), soit de déposer un de vos guerriers sur une case libre. La force de votre guerrier étant bien sûr cachée ! Evidemment à chaque tour de jeu, nous aimerions faire les deux, délimiter une zone riche en pépites et y mettre des guerriers puissants pour en prendre le pouvoir… Mais c’est impossible, il faut à chaque fois renoncer à une des deux actions et donc essayer d’anticiper sur le coup des adversaires…


Quand il n’y a plus moyen de jouer (que ce soit par choix ou par impossibilité technique) nous allons retourner les guerriers de chacun des joueurs et établir pour chacune des zones quel est le clan le plus puissant. Celui-ci se verra remettre toutes les pépites que la zone contenait. Le joueur qui possède le plus de pépites à la fin du décompte remporte la partie. Jeu rapide et limpide.


Encore des doutes sur la règle, retrouvez l’explication en vidéo et en moins de 2 minutes 30 sur www.youtube.com/channel/UCWsiwnXIAXcKhYEPeF10pOQ.


« Nada »

publiée le 6 mai 2014


Un jeu de Thierry Denouai édité par Blue Orange Games ! Encore un jeu de dés !!!


Qu’est-ce que cette « petite chose avec de multiples facettes » cache encore de si mystérieux ?


L’origine de ces petits cubes aux 6 faces remonte à plus de 2000 ans et ce n’est pas pour rien qu’ils sont responsables de l’introduction du mot « Hasard » dans notre langue !


Donc depuis plus de 2000 ans à chaque fois qu’on les fait rouler, nous sommes persuadés de pouvoir influencer, dompter ou manipuler le «hasard», l’incertitude. Nous sommes les maitres du monde …


Dans ce jeu (NADA), ce n’est pas tant la manipulation du hasard qui nous intéresse, mais plutôt la rapidité d’interprétation des résultats du lancer.


Ce jeu est composé de 36 dés (18 oranges et 18 blancs). Ces dés comportent différents dessins sur leurs faces. Le jeu, très rapide, à partir de 7 ans, se joue en trois manches.


Un lanceur tire au « hasard » 6 dés de chacune des deux couleurs, les lance et tous les joueurs observent le résultat !


Le premier joueur qui découvre deux dessins identiques représentés sur au moins deux dés de couleurs différentes (ex : au moins un lapin sur un dé orange et un sur un dé blanc) crie ce dessin (Lapin !!!) et si c’est correct, il prend tous les dés qui présentent ce dessin. Les dés restants sont relancés (jet qui sera composé d’un maximum de 10 dés et peut être moins).


Dès qu’un joueur croit observer, qu’aucun dé de couleur différente ne présente le même dessin, il place la main sur les dés en criant « Nada », si après vérification cela s’avère exact, il peut rafler tous les dés qui restaient !!!


La 2ème manche peut alors commencer, avec le tirage d’un nouveau kit de 12 dés (6 blancs et 6 oranges) dans la réserve et on est reparti pour un deuxième tour. A la fin de la 3ème manche, c'est-à-dire quand la réserve sera épuisée, le joueur qui aura pris le plus de dés gagnera la partie …


Un excellent jeu familial qui peut se jouer n’importe quand (même en attendant que les pâtes soient cuites « al dente ») et n’importe où !


« Molky, Kubb, Tournois de Chevalier, ... »

publiée le 22 avril 2014


Ces jeux venus des pays du grand froid qui égayent nos beaux jours !!


Manifestement, ces vikings savent s’amuser ! Ces jeux différents ont des caractéristiques communes : ils sont en bois, ils se jouent à deux (ou en équipes), ils se jouent à l’extérieur, ils sont conviviaux, intergénérationnels, ludiques et leurs règles sont assez simples.


Le Molky : Prenez 12 quilles numérotées de 1 à 12 regroupées à + 3 mètres de «l’aire de lancer» de la Buche. Le but du jeu étant bien entendu de faire tomber les quilles ! Mais attention, si vous faites tomber 1 seule quille, vous (ou votre équipe) marquez les points inscrits sur la quille (ex : vous faites tomber la quille « 9 » et uniquement celle là !, vous marquez 9 points), si vous faites tomber plusieurs quilles vous n’avez qu’un point par quille tombée (ex. en plus de la « 9 » vous faites tomber la « 1 » et la « 4 », vous ne marquez que 3 points). Les quilles sont relevées à l’endroit précis où elles ont terminé leur mouvement, donc le jeu va s’éclater au fil du temps. Vous additionnez les points par équipe au fur et à mesure, la première équipe à atteindre exactement 50 a gagné ! Si vous dépassez les 50, votre compte repart à 25 ! (ex : votre équipe a 47 avant votre lancé, vous faites tomber la quille « 4 », 47+4= 51….vous dépassez 50 et donc, hormis le courroux de vos équipiers, vous êtes de nouveau à 25 !!). Jeu très convivial à partir de 5 ans. Il existe plusieurs modèles de jeux, mais aucun ne se vend avec le rosé frais, donc c’est à vous de le prévoir !


Le Kubb : Ce jeu plus stratégique se joue sur un terrain rectangulaire (de + 5X10m) que vous allez délimiter par quatre piquets. Le terrain est divisé en deux et chacune des deux équipes se retrouve derrière sa ligne de fond respective. Elles y déposent 5 gardiens (blocs en bois). La reine (grand bloc) est positionnée au centre du jeu. Chaque équipe va disposer à son tour de jeu, de 6 lancers de bâton, le but étant de faire tomber les gardiens de l’équipe adverse, avant le cas échéant de tenter de faire tomber la reine. La subtilité du jeu est que tous les gardiens que vous faites tomber dans le camp adverse, vous reviennent (changent de camp) et vous protègent. Si une équipe fait tomber la reine (par inadvertance ou maladresse) avant d’avoir détruit les gardiens, la partie se termine aussi tôt et l’autre équipe est victorieuse.


Il existe encore une grande variété d’autres jeux « nordiques », n’hésitez pas à vous renseigner chez les spécialistes.


« Groovy Pips »

publiée le 8 avril 2014


Un jeu de L.Zach et M.Palm. Edition : Drei Hasen.


Voici la recette : prenez un Yatzée que vous aimez mais dont vous vous lassez, mettez-y un Poker, des dés, des cartes, un zeste de nouvelles règles et vous obtenez, après lecture de cette chronique, un jeu que vous voudrez jouer et encore rejouer….


Dans ce jeu, chaque joueur (de 2 à 6) possède dans sa main un jeu de 10 cartes qui est identique pour tous les participants. Ces cartes représentent des combinaisons de dés : des cartes brelan (3 dés identiques) de 1, 2, 3, 4, 5 et de 6 ; une carte carré (4 dés identiques) ; une carte Full (une paire+ un brelan), une carte grande ou petite suite (cinq dés qui se suivent) et une carte poker ou Groovy dans ce cas (5 dés identiques).


Ces cartes ont aussi une valeur de points de victoire qu’elles rapporteront (2 points pour les brelans, 3 points pour le full, 4 points pour le carré et les suites et 5 points pour le Groovy).


Au départ, chaque joueur choisit une carte et la dépose face visible au centre de la table. Le 1er joueur lance les dés et essaye de réaliser la meilleure combinaison. Pour ce faire, il peut relancer les dés à 3 reprises maximum en réservant (ou pas) des dés entre chaque lancer. Mais quelle est la meilleure combinaison ? Tout simplement celle qui me permettra de récolter un maximum de points….


Je m’explique : Si par exemple, il y a sur la table 2 cartes brelan de 3, une carte carré et une carte Full et qu’au premier jet je fais un brelan de 3. Je pourrais m’arrêter là, ramasser les 2 cartes brelan et si je l’ai encore dans ma main, je peux y ajouter ma carte brelan de 3 !! Donc, je récolte 3X2 points de victoire soit 6 points.


Si par contre, je ne suis pas « un petit joueur », je pourrais peut-être essayer de relancer les deux dés et tenter d’avoir un carré, ce qui me permettrait de prendre la carte « carré » qui est sur la table (4 points de victoire), surtout si je peux y ajouter ma carte carré que j’avais encore en main (2X4 points= 8).


Mais attention, qui « trop embrasse, mal étreint ». Si au bout de vos trois lancers, vous ne savez pas prendre de cartes, vous êtes obligés de déposer une carte de votre main sur la table… et risquez qu’un autre joueur puisse la gagner.


Stratégie, calcul et chance sont autour de la table pour votre plus grand plaisir…


« TALO... Tous au sommet »

publiée le 11 mars 2014


Editions ‘’Drei Hasen in Der Abendsonne’’


Ne pas confondre «le salon de la construction» et «construire dans le salon».


Vu mes compétences, je vous parlerai plutôt d’un nouveau jeu de société découvert lors de la toute récente «foire du jeu de Nurenberg» TALO, à partir de 7 ans pour 2 à 4 joueurs. Le matériel de jeu est composé de 55 blocs de bois de tailles différentes (10 blocs de valeur 1 ; 9 de valeur 2 ; 8 de 3 ; etc.), qui nous rappellent, en plus grand, les éléments des réglettes Cuisenaire. Les blocs sont rangés par taille à l’extérieur (réserve) du plan de jeu et appartiennent à tous les joueurs. Chaque joueur reçoit un pion (en bois également) de sa couleur. Le dé à 10 faces est mis au centre.


Chaque joueur va pouvoir choisir un ou deux blocs suivant son lancer de dé. La taille des blocs choisis doit correspondre exactement au résultat du dé (si le dé indique 9, je peux prendre un bloc de valeur 9 ou un bloc de valeur 5 et un autre de valeur 4….). Il faut, à présent, le(s) positionner sur le plan de jeu (horizontalement ou verticalement) afin de réaliser une construction qui me permette de déplacer mon pion et de le faire grimper. Le gagnant étant le premier joueur qui arrive à placer son pion sur le 10ème étage de la construction commune. Mais attention, un pion ne peut monter (ou descendre) que d’un étage à la fois et ne peut pas passer au dessus d’un autre pion ni terminer sa course sur une case occupée !!!


Ce jeu qui allie, tactique, dextérité et vue dans l’espace permet aussi de faire des constructions individuelles à la manière des traditionnels blocs de bois ou des Kapla.


A vos échafaudages, prêts...partez. Bonne construction et beaucoup de plaisir.


« Soluna »

publiée le 11 février 2014


Un jeu de Bruno Faidutti, édité chez Steffen Spiel


Quoi de mieux que de s’essayer à un petit jeu rapide, en amoureux, avant de passer à table le jour de la saint Valentin. Il n’y aura pas que dans vos yeux qu’il y aura des étoiles ce soir !


12 pions en bois illustrés par des objets célestes différents sur les deux faces (Soleil, étoile, lune et comète), qui vont être lancés sur la table à la manière de dés. Chaque joueur, à son tour de jeu, doit superposer des jetons selon deux contraintes. Soit j’empile des tours de la même hauteur (deux tours de 1 jeton, deux tours de 2 jetons, etc…). Dans ce cas les motifs visibles n’ont pas d’importance, soit deux tours avec des jetons qui présentent des dessins visibles identiques (deux soleils, deux lunes, etc….). Dans ce cas la hauteur des tours n’a pas d’importance. Les tours doivent toujours être déplacées dans leur intégralité (on ne peut pas détruire de tour), le joueur qui gagne est le dernier joueur à pouvoir faire une superposition…Et que gagne-t-il ? Une étoile dorée. Le jeu peut, si on le désire, se jouer en plusieurs manches, le vainqueur est le joueur qui remportera le premier 4 étoiles…


Mais il est à parier que le perdant voudra recommencer une partie. Un jeu de tactique, rapide pour deux joueurs.


Je vois presque déjà vos yeux briller…


« Soleil et Lune (Sonne und Mond) »

publiée le 28 janvier 2014


Comment contempler, le temps d’une petite partie de cartes, de magnifiques couchers de soleil et de lune. Rien que le graphisme et l’évolution des différents couchers va vous donner envie de jouer et de rejouer.


Pour chacun des deux astres, nous avons des cartes numérotées de 1 à 29 et 5 cartes éclipses. Les joueurs (de 2 à 4), après avoir reçu 5 cartes chacun, doivent à leur tour de jeu, déposer une carte de leur choix sur la table:


Soit devant eux, avec une carte qui va leur permettre de créer ou de prolonger leur propre coucher (lune ou soleil).
Soit dans le jeu des autres joueurs, afin de leur compliquer la tâche.
Dans tous les cas, la carte jouée, doit respecter l’ordre croissant (du plus petit au plus grand) des chiffres qui y sont inscrits.


Notre objectif est de créer, dans notre jeu, les suites de 5 cartes minimum (elles peuvent être plus longues) et de les ramasser afin de marquer des points de victoire. Au plus le nombre de cartes est important, au plus cela me rapporte, mais en les laissant trop longtemps sur la table, je prends le risque qu’un adversaire me réduise à néant la suite en y incluant une éclipse.


Les cartes ‘’éclipse’’ servent à recouvrir (toujours dans notre jeu ou dans ceux de nos adversaires) des cartes déjà posées. Elles peuvent, elles-mêmes, être recouvertes par une nouvelle carte.


Dernière chose à savoir avant de vous lancer. Certaines cartes, présentent des animaux dans leur illustration, celles-ci vous obligent à déposer une 2ème carte et ce n’est qu’au moment ou vous n’avez plus de carte en main que vous pouvez en piocher à nouveau 5.


Bon lever, ou coucher suivant le cas !!!


Un jeu de J. Zeimet édité par « Drei Hasen »


« Ainsi va le lièvre »

publiée le 14 janvier 2014


Nous sommes des lièvres, et nous nous retrouvons, à plusieurs dans un champ magnifique où poussent des pissenlits (billes jaunes), des salades (billes vertes) et le mets dont nous nous raffolons, des carottes (billes oranges) …


Les billes sont placées au hasard sur le plan de jeu après avoir déterminé la couleur des lièvres de chaque joueur. Les lièvres se déplacent, à leur tour de jeu, en « L », c'est-à-dire 2 cases dans une direction puis une case en angle droit soit à gauche soit à droite (comme le cheval aux échecs). La fin de son parcours doit se faire sur une case occupée par une nourriture. Le lièvre récupère cette bille et y place son lièvre. Au fur et à mesure, le champ va se vider de ses plantes et légumes. Si aucun déplacement ne me permet de prendre de la nourriture, je ne peux plus me déplacer et ne peut plus rien manger !!! Les autres joueurs s’en donnent à cœur joie !!!


Si l’occasion nous est donnée de tomber sur un autre lièvre pendant un déplacement, notre gentil herbivore se transforme, pour un instant, en un redoutable cannibale et prend ce lièvre dans sa réserve…. Tant pis pour ce malheureux lièvre, sa partie est terminée !!!


La partie s’achève quand plus aucun lièvre ne peut exécuter de déplacement. La récolte des pissenlits, salades et carottes rapporte respectivement 1, 2 ou 3 points. Les lièvres des autres joueurs me rapportent 4 points.


Un magnifique jeu de la société « Gerhards Spiel und Design », pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.


« Pelican Bay »

publiée le 17 décembre 2013


Un jeu de Jacques Zeimet,( auteur de Bamboleo, Bazar bizarre, etc.) qui nous revient avec un jeu très différent « Pelican Bay » édité chez « Drei Hasen ».


Le principe est très simple, grâce à des tuiles hexagonales joliment illustrées de partie d’eau, de plage ou de forêt tropicale que nous avons en notre possession, nous allons construire un vaste territoire propice à l’épanouissement de nos pélicans !!!


Comment faire pour gagner ?


  • Essayer, en plaçant judicieusement nos tuiles (1 ou 2 par tour), d’agrandir la plus grande zone déjà présente (lagune, plage ou forêt).
  • Si nous le pouvons, tenter de fermer de grandes zones, ce qui nous permettra non seulement de pouvoir rejouer mais aussi d’attirer et de capturer les pélicans des autres joueurs et d’avoir des points bonus en fin de partie.

Ce jeu familial (durée +- ½ heure à partir de 9 ans) dans la tradition des jeux de placement (La guerre des moutons, Carcassonne, etc.) nous a ravi par sa facilité et par la qualité de l’illustration qui nous emmène vers des contrées chaudes, luxuriantes et ensoleillées, ce qui fait beaucoup de bien par ces jours gris, nuageux et froids.


« Suspend »

publiée le 10 décembre 2013


Le jeu où il ne faut vraiment pas trembler.


Le principe est tout simple, on monte une potence, on distribue les barres métalliques de couleurs et de tailles différentes entre les joueurs. Puis chacun à notre tour, nous lançons le dé qui déterminera la couleur de la barre que nous devrons placer en équilibre, plus au moins instable, sur la potence ou aux barres déjà déposées. Le premier joueur qui n’a plus de barre devant lui a gagné !!!!


Attention, quelques contraintes supplémentaires :


  • On ne joue qu’avec une seule main;
  • Une fois qu’un crochet est utilisé il ne peut plus servir aux autres ;
  • Le joueur qui fait tomber des barres sur la table doit les mettre dans sa réserve et devra les replacer !!

Bref un mikado « à l’envers ». Il existe plusieurs règles et variantes suivant le type de jeu recherché ou le nombre de joueurs. Un jeu à mettre entre toutes le(s) main(s) à partir de 7 ans. Le plaisir, le risque, les défis, la chance, la réussite… l’échec… que demander de plus à un jeu.


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